Maske des Koh

Aus ZELDA RPG
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Die Maske des Koh ist ein magisches Artefakt, in dem ein Dämon namens Koh gefangen ist. Durch ihn können fremde Gesichter getragen werden. Zurzeit befindet es sich in Besitz der Assassine Celaena Sanlith, die die Maske von Rasurtam als Bezahlung für das Attentat an König Harkinian erhielt. Allerdings weiß Celaena noch nicht, wie die Maske genau funktioniert und somit nichts von der Gefahr, die von Koh ausgeht.

Aussehen

Die Maske des Koh hat die Erscheinung einer weißen Maske mit rotem Muster, die das gesamte Gesicht ihres Trägers verdeckt. Mag sie auch nur wie eine gewöhnliche Maske wirken, die man im Zirkus tragen würde, so strahlt sie dennoch eine mystische Kraft aus, die ihren Träger dazu verführen möchte, sie zu tragen.

Entstehen und Herkunft

Vor einigen Jahrhunderten wurde ein Dämon der 2. Generation mit Namen Koh in dieses Artefakt gebannt, um seine Macht zu kontrollieren und ihn unschädlich zu machen. Dieses Wissen ist heute jedoch längst in Vergessenheit geraten.
Koh hat seine Macht allerdings nicht verloren, wurde sie doch nur eingeschränkt. Um sie wieder gänzlich zu erlangen ist er auf der Suche nach einem Magiekundigen, der seine Fesseln sprengen und ihm die Freiheit schenken kann, sodass er sich danach für seine Gefangenschaft rächen möge.

Kohs Macht

Koh ist ein wahrer Meister der Illusionsmagie. Als er noch tun und lassen konnte, was er wollte, war es ihm möglich, jede beliebige Gestalt anzunehmen. Nun jedoch ist er dazu verdammt, dem Träger der Maske zu dienen, indem er ein Trugbild eines anderen Gesichtes über der Maske erschafft. Somit kann sein Träger jedes Gesicht tragen, das er möchte - vorausgesetzt, Koh war beim Tod der Person, deren Gesicht er nachbilden soll, anwesend.

Diese Fähigkeit war es, die die Magier damals für sich nutzen wollten - nur wussten sie nicht, dass Koh auch in den Künsten der Geistesmagie bewandert ist. Wird die Maske getragen, ist es dem Dämon möglich, die Gedanken des Trägers zu beeinflussen. Anfangs nur Gefühle, kleine Denkanstöße, Ideen, die als die eigenen empfunden werden. Je länger Koh Einfluss nehmen kann, desto größer wird dieser auch. Dies kann bis zur völligen Übernahme des Trägers führen, sodass dieser gänzlich zur Marionette des Dämons wird, der ihm eigentlich dienen sollte. Dadurch kann Koh sich quasi frei durch Hyrule bewegen - vorausgesetzt er hat den Träger soweit unter Kontrolle, dass er die Maske nicht absetzt. Wird die Maske getragen, entzieht Koh dem Träger permanent Energie, um sich selbst zu stärken. Anfangs mag dies kaum auffallen, mit der Zeit kann dies jedoch zu spürbaren Schwächeanfällen und einem geschwächten Immunsystem führen.


Da Koh selbst ein Dämon ist, wird seine Magie an stark lichtmagischen Orten geschwächt beziehungsweise unterdrückt (Feenkuppel). Der Bann selbst stellt einen Akt der Schwarzmagie dar.

Wahrnehmung

Magiekundige haben die Möglichkeit, die von Koh gewirkte Magie - und somit das Trugbild - magisch wahrzunehmen und den Schwindel aufzudecken. Jemandem, dem die Wahrnehmung des magischen Geflecht verwehrt bleibt, bleibt nur die Möglichkeit, das Trugbild durch ein leichtes Flackern, das von Zeit zu Zeit auftreten kann, zu entlarven.

Trivia

Dieses Artefakt entstand in Zusammenarbeit mit einem Freund, der mir die zündende Idee dazu lieferte und nicht mit dem Gedanken an Majoras Maske.
Der Name "Koh" wurde gewählt, da Koh ein paar Ideenanstöße lieferte.

Dämon, Artefakt, Maske