Magie

Aus ZELDA RPG
Wechseln zu: Navigation, Suche
Dies ist ein provisorischer Übersichtstext, der bei Bedarf erweitert, umgestellt, vervollständigt oder verbessert wird.
Er ist noch nicht vollständig und verbindlich!


Mit Magie wird sowohl die in allem innewohnende Kraft und Energie bezeichnet, die seit Anbeginn der Zeit in der Welt in Form des magischen Geflechts existiert, als auch die Anwendung durch Manipulation dieser Kraft sowie deren Auswirkung auf die physische Wirklichkeit.

Grundlagen

Das Themengebiet der Magie reicht von der reinen Theorie, der sich viele Gelehrte seit jeher widmen, über die Anwendung bis hin zu ihrem Missbrauch. Dennoch gibt es eine Vielzahl an Grundlagen, die in allen Bereichen der Magie Beachtung finden und für die es einen Konsens an Grundbegriffen gibt, derer sich die meisten Magieanwender und Forscher um das Thema Magie bedienen.

Magisches Geflecht

Ein allgegenwärtiges Geflecht magischer Energien, die jedes Lebewesen und jede Form der Natur durchdringen. Es gibt Knotenpunkte des Geflechtes, an denen die Konzentration magischer Energien stärker ist: diese sind etwa heilige oder verfluchte Orte, der Geist eines Lebewesens oder ein magischer Gegenstand. Außerdem finden sich Verbindungen (Stränge) zwischen den Knotenpunkten, die räumlich getrennte Dinge magisch miteinander verbinden. Um Magie zu wirken muss entweder eine Manipulation an diesen Verbindungen vorgenommen werden, oder aber magische Energie aus dem Geflecht entnommen werden.

Magische Energie und Magische Reserve

Als Magische Energie wird die Menge an Energie bezeichnet, die aus dem magischen Geflecht entnommen wird und je nach Magieart in eine physische oder mentale Form von Magie umgewandelt werden kann.

Jedes Lebewesen besitzt eine Magische Reserve, die sich beim Wirken von Magie entleert und Zeit braucht, um zu regenerieren. Die Magische Energie, die aus dem Magischen Geflecht gezogen wird, benötigt mindestens eine gleiche Menge an Magischer Reserve, die der Magier an das Geflecht zurückgeben muss. Ähnlich wie körperlicher Arbeit Erschöpfungserscheinungen folgen, so geht auch mit dem Verlust der Magischen Reserve eine Erschöpfung einher, die je nach Magiewirkenden unterschiedlich ausfallen kann. Ist die Magische Reserve vollends erschöpft, kann dies zu Ohnmacht und im schlimmsten Fall sogar zum Tod führen.

Magische Prinzipien und Gesetze

Es gibt gewisse Gesetzmäßigkeiten, denen die Magie unterworfen ist, diese sind:

Alles ist im und mit dem Magischen Geflecht verbunden
Jeder Felsen, jedes Lebewesen, selbst die Luft und Geisterwesen sind Teil der Welt und haben neben ihrer physischen Präsenz auch immer einen magischen Anteil, der im Magischen Geflecht verankert ist. Somit lässt sich prinzipiell alles mit dem Magischen Geflecht beeinflussen.
Um Magie zu wirken, muss das Magische Geflecht mithilfe des eigenen Geistes und einem magischen Gegenstandes manipuliert werden.
Jede Form der Manipulation benötigt die geistigen Kräfte des Zaubernden. Ob dies durch ein Zauberwort, eine Geste, einen Gedanken oder eine andere Art und Weise geschieht ist eher Nebensächlich. Wichtig ist, dass der Zaubernde ein hohes Maß an Konzentration aufwendet und seinen Wunsch, die physische Welt zu verändern, gedanklich klar manifestiert. Ebenso wichtig ist bei den meisten Völkern, dass die natürliche Verbindung zum magischen Geflecht so schwach ist, dass ohne Magiequelle kein kontrollierter Zauber gelingt.
Jede Manipulation des magischen Geflechts benötigt Magische Energie aus dem Geflecht selbst.
Im Magischen Geflecht finden sich Bereiche hoher Konzentration Magischer Energie, die zum Beispiel an besondere magische Orte oder Gegenstände wie Magiequellen gebunden sind. Der Magier kann diese reine Form der Energie nutzen, um damit Veränderungen in der Welt zu bewirken.
Um die Magische Energie zu nutzen, muss eine mindestens gleich große Menge aus der eigenen Magischen Reserve eingesetzt werden
Man kann mit Magie nichts wirken, was die eigene Magische Reserve übersteigt. Allerdings sind Wirkungen möglich, die die reine physische Kraftanstrengung des Zaubernden bei weitem übersteigen würden.
Magische Energie kann verschiedene Formen annehmen.
Es ist möglich mit Magie einfache bis sehr schwierige und komplexe Tätigkeiten zu verrichten und sogar Dinge zu tun, die physisch vollkommen unmöglich wären. Es wird beispielsweise nach Art der Anwendung unterscheiden in Geistes- oder Elementarmagie, aber auch nach der Art, wo diese Energie herkommt und wie sie genutzt wird, wie bei der Weiß oder Schwarzmagie.
Die Menge der benötigten Magischen Energie hängt dabei von wesentlichen Faktoren ab
  1. Die grundsätzliche physische Energie, die für die Wirkung benötigt wird
Je stärker der Zauber die Welt verändert, umso mehr Energie benötigt er
  1. Die Konzentration des Magiers auf die Magie
Je weniger sich ein Zaubernder konzentrierter, umso mehr Energie geht verloren
  1. Die Dauer der Magiewirkung
Je länger ein Zauber anhalten soll, umso mehr Energie benötigt er
  1. Die Entfernung, in der die Magie gewirkt werden soll
Je weiter das Ziel des Zaubers entfernt ist, umso mehr Energie wird benötigt
  1. Die Qualität der Magiequelle
Je besser die Magiequelle ist, umso weniger Energie geht verloren

Magische Wahrnehmung

Jeder Magier nimmt das ihn umgebende Magische Geflecht auf eigene Weise wahr, einige können es geradezu sehen, was sich in Lichtpunkten oder Wirbeln zeigen kann, andere vernehmen Töne oder spüren es wie jemand warme oder kalte Strömungen im Wasser empfinden kann. Häufig geht mit der Wahrnehmung eine grundlegende Sensibilisierung für die Welt um den Magier einher, so dass Magische Manipulationen in der Nähe als solche erkannt werden können. Selbst einige Nichtmagier sind in der Lage das magische Geflecht wahrzunehmen.

Magiequellen und Zaubergegenstände

Für gewöhnlich sind Magiequellen Relikte aus vergangenen Zeiten, vorwiegend aus den Händen des Alten Volkes, denn ihre Erschaffung ist ausgesprochen schwierig und diese Kunst heute weitgehend vergessen. Wird eine solche Quelle modifiziert, gespalten, geschmolzen oder ähnliches, verliert sie meist ihre Kräfte. Ausnahmen bilden die raren, magischen Materialien der Natur, deren Weiterverarbeitung unter Umständen gelingt, und die Anfertigung magischer Gegenstände, indem sie durch komplexe Rituale mit Zaubern belegt werden, die sich ein einziges Mal entfalten, ehe sie erneuert werden müssen.

Die äußere Form ist vollkommen willkürlich, sie können alles Mögliche sein: Kleinod wie ein Amulett, Ohrring, Diadem, Armreif; Musikinstrumente wie Flöte oder Harfe; Waffen wie Schwert oder Dolch; Artefakte wie ein reich verzierter Stab, Gewänder, Bücher – wenngleich das Alte Volk keine solchen kannte und allenfalls Magiequellen herstellte, die später durch andere Hand im Einband Verwendung fanden – oder schmückende Edelsteine. Auch profane Gegenstände wie ein Schuh oder eine Wäscheklammer sind mitunter getarnte Magiequellen, die zu eben diesem Unscheinbaren Zweck geschaffen wurden.

Gegenstände, die einen vorgegebenen, unveränderlichen Effekt oder Zauber besitzen werden gerne als Zaubergegenstände betitelt, beispielsweise ein magischer Stein, mit dem sich ausschließlich ein Feuer entzünden lässt. Diese dürfen nicht ahnungslos eingesetzt werden, da magische Nebeneffekte auftreten können, wenn der Anwender sie nicht richtig benutzt. Die Intensität der Magie wird durch die Fähigkeiten des Einzelnen und die Qualität des Gegenstandes entschieden.

Magische Orte, Wesen und Materialien

In der Welt von Hyrule gibt es eine Menge Orte, an denen die Konzentration der Magischen Energie besonders hoch ist. Die Zitadelle der Zeit, die Tempel der Weisen oder die Feenquellen sind nur einige der über das ganze Land verteilte Ortschaften, an denen eine geradezu fühlbare Präsenz der Magie die magischen Kräfte verstärkt oder besondere Verbindungen zu den Göttinnen begünstigt. Ebenso gibt es verfluchte, finstere Orte, an denen furchtbare schwarzmagische Rituale durchgeführt wurden, und den Ort so mit dunkler, verwerflicher Magie beflecken. Auch hier wird eine Anwendung ebenjener dunklen Künste verstärkt und verleiht dem Ort neue finstere Mächte.

Viele Wesen, die in Hyrule leben, sind entweder magisch begabt oder sogar dem magischen Geflecht selbst entsprungen. Die Einteilung der Wesen erfolgt nach unterschiedlichen Kriterien, wie etwa der Verbindung zum Göttlichen, wie bei den Feen oder Lichtgeistern, oder dem Todbringer, wie bei den Dämonen oder Monstern, oder der generellen magischen Natur, die weder gut noch böse ist, wie bei den Elementargeistern oder den Horrorkids.

Die Magiequellen der Alten Zeit sind häufig mit einem magisch besonders aktiven Material, wie z.B. Erze, Hölzer, Edelsteine, geschaffen worden, doch das Wissen um diese Materialien ist einerseits verloren gegangen andererseits ist die Beschaffung überaus schwierig, sind sie doch nur äußerst selten und meist gut versteckt. Nur den Goronen ist es gelungen eine besondere Form von Erz zu nutzen, aus denen sie ihre Drachenhammer schmieden.

Magiearten

Übersicht über die Magiearten

Es gilt grundsätzlich drei große Arten von Magie zu unterscheiden: Die Weißmagie, die Neutrale Magie und die Schwarze Magie. Die Unterscheidung wird anhand der Verbindung des Magiers zum Göttlichen, zum Dämonischen oder keinem der beiden Pole erklärt.

Weiße Magie

Die Weiße Magie, häufig auch Lichtmagie genannt (nicht mit elementarer Lichtmagie verwechseln) erhält ihre Kräfte aus den göttlichen Sphären. Weißmagier müssen reinen Herzens sein und mit ihren Gebeten die Göttinnen oder deren Vertreter (Feen, Lichtgeister) anrufen, um deren Hilfe zu erlangen. Die Weiße Magie kennt viele Schutz- und Heilzauber, die durch göttliches Wirken den Magiern ihre Kräfte verleihen. Wendet sich ein Weißmagier den Künsten der Schwarzmagie zu oder handelt in anderer Weise gegen die göttlichen Gesetze, verliert er damit die Möglichkeit Weißmagie zu wirken. Zur Weißmagie Zählen:

  • Verbindung mit dem Göttlichen
  • Läuterung
  • Heilung
  • Schutz vor Schwarzmagie
  • Mischformen mit der neutralen Magie

Neutrale Magie

Die Neutrale Magie ist insofern neutral, als dass sie weitgehend unabhängig von der Sphäre des göttlichen oder dämonischen agiert. Magiekundige können diese Form der Magie unabhängig von ihrer moralischen Gesinnung wirken. Unter die Neutrale Magie fallen sowohl die Elementarmagie, die sich mit den physischen Elementen der Welt beschäftigt, wie auch die Geistesmagie, die Fähigkeiten wie das Lesen und Manipulieren des Geistes anderer beinhaltet. Neben diesen beiden großen Magieformen, gibt es noch eine Vielzahl anderer Magieformen.

Elementarmagie

Die Elementarmagie beeinflusst die Elemente der physische Welt. Das gängigste Prinzip ist das der vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Daneben existieren noch weitere, die entweder als Unterordnung eines der Elemente gesehen werden (Eis zu Wasser, Pflanzen zu Erde etc.), als andere Elemente (Schatten, Licht etc.) oder aber als andere Konzepte innerhalb der Elementarmagie gesehen werden (Elementargeister, Wettermagie etc.).

Geistesmagie

Die Geistesmagie beeinflusst die mentale und emotionale Welt einzelner oder mehrerer. Es gibt Zauber, die dem Schutz des Eingriffs von außen dienen. Die Geistesmagie bietet die Grundlage der Telepathie als Kommunikation. Geistesmagie kann auch aggressiv eingesetzt werden, um Gedanken zu lesen, zu manipulieren, Gefühle zu beeinflussen und bis hin zur Illusionsmagie reichen.

Sonstige Formen der Neutralen Magie

Die wichtigsten weiteren Formen der Neutralen Magie beinhalten die Beeinflussung von Gegenständen, unabhängig von ihrem Element, sowie die Fähigkeit, Dinge schweben zu lassen, Kraftfelder zu erzeugen oder Magische Energie zu konservieren. Zur Neutralen Magie gehören also desweiteren:

  • Telekinese (Ist jemandem bisher ein besseres Wort eingefallen?)
  • Levitation
  • Siegelmagie

Schwarze Magie

Die Schwarze Magie erhält ihre Kräfte aus den Niederhöllen. Häufig geht diese Magie mit der Beschwörung eines Wesens aus diesen Dimensionen (Dämon, Geist) einher. Schwarzmagische Praktiken beinhalten oft das Überschreiten moralischer Grenzen und handeln absichtlich den göttlichen Gesetzen zuwider wie z.B. ritualisierte Morde oder Blutopfer. Die meisten Flüche und Verwünschungen werden mithilfe der Schwarzmagie gewirkt. Auch die Nekromantie ist Teil der Schwarzmagie. Mit der Beschäftigung und Ausübung von Schwarzmagie verliert man die Möglichkeit, Weißmagie zu wirken. Zur Schwarzmagie zählen:

  • Verbindung mit der Niederhölle
  • Nekromantie
  • Dämonenbeschwörung
  • Flüche und Verwünschungen
  • Mischformen mit der Neutralen Magie

Besonderheiten

Verbotene Künste

Neben der eindeutig bösen Schwarzmagie existieren auch in der Neutralen Magie wie der Geistesmagie oder der Elementarmagie Verbotene Künste, die von Magiern gemeinhin als schadend und bösartig angesehen werden. Dazu gehört die aggressive Geistesmagie, die das Lesen und Beeinflussen von Gedanken beinhaltet. Zusätzlich gelten die Formen der Elementarmagie, die das Ziel haben destruktiv Schaden zuzufügen oder mit den Elementen in den Körpern anderer arbeiten als verboten. Dies bedeutet, dass z.B. die schadhafte Beeinflussung des Blutes, des Atems oder der Knochen zu den verbotenen Künsten gehört.

Häufig ist die genaue Definition der verbotenen Künste nicht einfach und es gibt unterschiedliche Auslegungen. Beispielsweise ist die Verteidigung mit Feuermagie zwar bei dem ein oder anderem verpönt, wird aber nicht als verbotene Kunst angesehen - das absichtliche Verbrennen Unschuldiger mithilfe von Feuermagie hingegen schon.

Gaben

Schattengehen
Das Schattengehen ermöglicht einem Shiekah, die Schatten seiner Umgebung für sich zu nutzen und mit diesen zu Verschmelzen. Das Schattengehen unterscheidet sich von der elementaren Schattenmagie dadurch, dass es keine Magiequelle benötigt und ausschließlich von Shiekah genutzt werden kann, da sie diese Fähigkeit mit ihrer Verfluchung erhalten haben.
Tiersprache
Die Kokiris sind in der Lage mit Tieren zu kommunizieren. Dies findet neben Gesten und Lauten auch auf einer Telepathischen Ebene statt, so dass es für Vertreter anderer Völker nicht möglich ist, dies in so einem Umfang zu tun.
Drachenhammer
Goronen sind in der Lage, den Drachenhammer zu führen. Der Drachenhammer ist ein besonderer Kriegshammer und die mächtigste traditionelle Waffe der Goronen, die dank magischem Erz magische Fähigkeiten besitzt. Die meisten Goronen schmieden sich ihren eigenen Drachenhammer oder erhalten ihn durch den Lehrmeister.
Windrose
Eine geheimnisvolle Technik, die sich der Kraft des Windes bedient. Die Dekus sind in der Lage, über Dekublumen kurze Stecken zu fliegen. Sie können beliebige Dekublumen nutzen oder eine eigene Dekublume säen, die innerhalb eines Tages oder durch magische Beeinflussung in Minuten wächst. Mit darin vorhandenen Flugblüten können sie durch die Lüfte gleiten.
Säbeltanz
Gerudos beherrschen diese zweihändige Kampftechnik, die einen Schlag beinhaltet, der den Gegner sprichwörtlich die Füße vom Boden reißt.
Aquatik
Zoras beherrschen diese intuitive Tauchtechnik, die auf fischartigen Bewegungen beruht. Die Aquatik ermöglicht einem Zora, viele Stunden unter Wasser zu bleiben und so tiefe Gewässer zu durchqueren, die anderen Lebewesen unerreichbar bleiben.

Chaosmagie

Bitte ergänzen.