Dämonen

Aus ZELDA RPG
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„Dämonen sind doch keine Menschen. Das sind Dämonen. Sie bestehen aus... anderen Energien. Aus dunklen Energien, jenseits unseres magischen Geflechts. Und Dämonen und Menschen, also die Kombination wäre neu, aber sicherlich nicht ganz typisch für das Böse, das versucht, in jedem Körper irgendwie sich zu manifestieren, aber letztendlich sind es dann nur ihre Körper, von denen sie Besitz ergreifen, wenn sie ihnen dienlich sind und diese können menschlich sein. Außer natürlich, sie... ja... hm, sie machen es halt. Wobei ob das geht? Das ist so wie die Frage, was zuerst da war. Das Huhn oder das Ei...“
„Aber das sind doch keine Würmer oder?“Zitat aus dem Rollenspiel: Tyris über Dämonen

Definition

Dämonen sind Kreaturen bzw. eine Essenz des Todbringers und aus diesem Grund an sein charakteristisches Wesen, dem Trieb gebunden: Unberechenbar, destruktiv und verschlingend. Ein Dämon wird sich niemals nach Frieden sehnen und niemals Ruhe finden. Dämonen sind keine Untote oder vom Gott der Finsternis bekehrte Kreaturen (Monster), sie können aber die äußerlicher Form eines Untoten oder eines Monsters annehmen.

Eigenschaften von Dämonen

  • Ein jeder Dämon folgt unabdingbar dem Trieb nach dem "Verschlingen". Dieser äußert sich je nach Intelligenz des Dämons in verschiedene Auslegungen: Vom simplen "Fressen" und der "Mehrung ihrer Macht". Der Trieb kann auch nicht durch höhere Intelligenzgrade eines Dämons relativiert oder sogar durch eine höhere Erkenntnis eliminiert werden.
  • Als Träger des Essenz des Todbringers sind sie Antagonisten gegenüber dem Wesen des Göttlichen und im Kräftegleichgewicht der Göttlichen Essenz des Lichts entgegen gerichtet. Sie nehmen durch göttliche Kräfte (als einzige Form oder den größten) Schaden und schaden wiederrum insbesondere Wesen mit göttlicher Essenz. Orte von dämonischen Energien stark durchsetzt können von schwächeren Wesen des Göttlichen nicht betreten werden und umgekehrt schwache Dämonen nicht Orte, die von Göttlichen Energien stark durchsetzt sind.
  • Dämonen wollen grundsätzlich immer aus den Niederhöllen entfliehen und werden niemals freiwillig zurückkehren, sie werden entweder aus diesen aktiv beschworen oder kommen durch ein Tor zu den Niederhöllen in die Lichtwelt (was Letztere zu verhindern versucht; es gibt derzeit keine aktive Portale)
  • Dämonen müssen vom Beschwörer aktiv beschworen werden, hierzu stellt der Beschwörer eine aktive temporäre Verbindung zur Niederhölle her, um entweder a) gezielt einen bestimmten Dämon zu beschwören (dazu muss ein spezielles Wissen über den Dämon und der Form des Rituals existieren) oder b) wahllos Dämonen freizulassen und ein Portal zu öffnen. Beide Beschwörungen erfordern grundsätzlich ein hohes Maß an Fähigkeiten + Konzentration des Zauberers.

[Anmerkung: Wird im Unterkapitel Magie > Schwarzmagie > Dämonenbeschwörung erläutert.]

  • Beschworene Dämonen müssen a) vom Beschwörer entweder kontrolliert werden, damit sie dem Willen des Beschwörers folgen oder b) ist der Wille des Beschwörers nicht stark genug, besteht die Möglichkeit mit dem Dämon einen Pakt einzugehen, sofern der Dämon dazu geneigt oder genötigt ist. Andernfalls, ist der Beschwörer zu schwach, wendet sich ein jeder Dämon gemäß seiner Natur immer gegen diesen.
  • Dämonen (untereinander) spüren anhand einer magischen Aura, ob ihr Gegenüber ihnen selbst unterlegen ist, oder nicht. Diese Aura kann auch ohne Sichtkontakt empfunden werden.

Anwendung im Rollenspiel

Spielerinhalte im Rollenspiel