Kampfsysteme

  • Ich habe zu Ostern FF XIII-2 erhalten und muss sagen, dass es gar nicht mal so schlecht ist. Das einzige was mich daran stört, ist, dass sie in meinen Augen im Kampfsystem wieder auf FF X zurück gegangen sind.


    Man hat wieder zufällige Kämpfe. Man hat wieder seperate Kampfgebiete. Ich finde, dass muss nicht sein. Zelda macht es vor, und wenn sie schon nicht bei der Konkurenz klauen wollen, dann sollen sie sich FFXII anschauen.


    Jedenfalls möchte ich eine Diskussionsrunde über Kampfsysteme eröffnen. Was findet ihr gut, was schlecht?


    Ich tendiere ja immer zu freien Kämpfen. So wie bei Zelda, aber auch in FF XII, oder in Kya, the dark Lineage.
    Zwar gebe ich mich auch mit rundenbasierten Systemen ab, aber es nimmt einen die Freude, wenn man ein super hochmodernes Spiel hat und dann rundenkämpfe absolvieren muss... Wobei ich FF XIII-2 zugestehen muss, dass es ziemlich actiongeladen ist. Dennoch, ich hätte es liebend gerne, die Figur selber bewegen zu können,. Ausweichen zu können...

  • Echtzeit an die Macht!
    Das würde ich im übertragenden Sinne von Spielen wollen. Ich liebe die Action und die Geschwindigkeit in Kämpfen, und das findet man in rundenbasierenden Kämpfen einfach nicht vor. Zelda zeigt wie es aussehen kann, doch es darf auch etwas tiefgängiger sein, ala Bayonetta (Hack 'n Slay), doch auch das Anhalten des Kampfgeschehens wie in Mass Effect funktioniert wunderbar und verbindet die Runden mit der Echtzeit in gewisser Weise. Dennoch muss ich an dieser Stelle noch sagen, dass ich rundenbasierende Spiele nicht hasse, doch ich finde es sehr zeitaufwändig ständig zu warten... Und Zufallskämpfe bei RPGs, wobei man auch noch in Kämpfe mit Runden geworfen wird - das ist antiquiert. Vielleicht war das zu Zeiten von FF3 noch modern, aber jetzt... Wenn man die rundenbasierenden Kämpfe richtig verpackt, dann kann man aber auch heute noch einige neue und frische Ansätze finden, auch wenn das nicht ganz meinen Geschmack trifft.

  • Du würdest Gesellschaftsspiele wie Mario Party lieber in Echtzeit spielen, ZeldaVeteran? Na, dann wünsche ich dir viel Spaß, wenn alle wild durcheinander würfelnd, kreuz und quer über die Map cruisen. Oder noch besser! Im Schach gewinnt ab jetzt immer derjenige, der den feindlichen König am schnellsten mit einem Bauern berührt.
    *fieberhaft nach einem Trollface-Smiley such*


    Aber egal. Möge jeder seine Schachregel so bestimmen, wie er gern möchte. Ich denke, wir sind uns alle einig, dass jedes Kampfsystem so gewählt wird, um mit dem Rest des Gameplays in eine Richtung zu gehen. Wenn man also ein aufwändiges Spiel spielt, in dem man eine riesige Spielwelt erforscht, welche unheimlich realistisch gehalten ist, in der man quasi mit allem interagieren kann, so sollte ein Kampf nicht durch ein Rundenbasierendes Kampfsystem außen vor bleiben.
    Wenn es aber ohnehin nur um Story geht, die Spielwelt nur als Kulisse fungiert, dann schadet ein Rundenbasierendes Kampfsystem auch wieder nicht. Wenn man sich Pokémon ansieht, dann findet Interaktion praktisch nur in Form von Dialogen statt. Alles ist sehr einfach, das Gameplay beschränkt sich auf die Fortbewegung, bzw. auf die Navigation in diversen Dialogfenstern.


    Der Vorteil an Runden ist vor allem, dass es leicht umzusetzen ist. Eine KI für Echtzeitkämpfe zu entwickeln, ging nicht selten in die Hose. Oft sind Gegner einfach strohdumm, wenn sie eigentlich den Anspruch erheben, schlau zu sein. In Command & Conquer hat man es sich sogar noch mehr bequemt, und der mittelmäßigen KI einfach die Zehnfache Menge an Ressourcen zukommen lassen, sobald man sie auf ganz schwer stellt. Man wird quasi von einer schieren Übermacht überfahren. Keine Gute Lösung, wahrlich... da überlegt man sich schon, warum überhaupt?
    Auch in Mass Effekt 3 bestehen normale Gegner meiner Erfahrung nach nur aus einer Zielhilfe, der man beigebracht hat, wie man sich hinter eine Deckung begibt. Von The Darkness II will ich mal gar nicht anfangen.
    Eigentlich... eigentlich spielt sich so mancher Shooter wie ein Hack'n'Slay, wo die Bots ja bewusst dumm, dafür aber in Massen auftreten.



    Jedenfalls will ich mich jetzt nicht für was spezielles entscheiden. Alles kann funktionieren, wenn man es richtig ausarbeitet. :kA:

  • @Schach: Quatsch, wenn ich mal Schach spiele, dann gewinnt immer der, der den Gegner am schnellsten alle Figuren an den Kopf geworfen hat... Das nenne ich Echtzeit. :ugly:


    Aber natürlich kann man bei einigen Gerne-Typen einfach nicht auf ein rundenbasierendes "Kampfsystem" verzichten. Schach und andere Gesellschaftsspiele sind dafür wohl die besten Vertreter. Auch Mario-Party fällt darunter. Ebenso wie Kartenspiele. Aber allgemein gefallen mir halt Echtzeitkämpfe besser als die rundenbasierenden. Natürlich kann man bei letzteren seine Strategischen Züge besser planen, aber Action geht wohl darüber. Eine gute Mischung ist auch nicht schlecht. Entschuldigung, dass dies falsch verstanden wurde...


    Also bei ME3 habe ich schon sehr gute Erfahrungen mit der KI gemacht. "Dumme" Aliens bewegen sich immer recht einfach zu dem Spieler, doch besser ausgebildete Einheiten greifen schonmal von mehreren Seiten an, und stellen Geschütze an strategisch wichtigen Stellen auf. Und die Geth... naja, so eine Mischung.

  • Ich fordere dich zu einem Schachspiel heraus ZeldaVeteran! Turm von E3 auf die Nase! *Figürchen schmeiss* ^^


    Kommt meiner Meinung nach auf das Spiel an. Zu Zelda passt natürlich nur Echtzeit. Zu Final Fantasy passt eher rundenbasierend und von allen Final Fantasy die ich gespielt hab 8, 9, 10, und 13 fand ich das System aus 10 am besten. Dissidia hat aber gezeigt, dass Echtzeit auch gut ins FF Setting passt.


    Echtzeit bringt einfach mehr Action und rundenbasierend mehr Strategie ins Spiel.

    Ich gehöre zu der Sorte Menschen, die die wichtigen Fragen des Lebens stellen!


    Fragen wie:


    "Was ist hinter dieser Tür?"
    "Steht das wirklich unter Strom?"
    "Pass ich da durch?"
    "Wofür ist dieser Knopf gut?"

    Und: "Brauch ich dafür wirklich einen Fallschirm?"

  • Bei einigen Spiele liebe ich heiß und innig mein streng rundenbasiertes System ohne Zeitlimit, wo man einen Zug auch mal 'ne halbe Stunde planen kann. *___* All hail Advance Wars diesbezüglich.
    Aber selbstverständlich mag ich auch knallharte Echtzeit-Kampfsysteme, bei denen es auf Knopfdrücker-Akrobatik und schnelle Reaktionen ankommt. o/


    Bei diesen ATB-Hybrid-Systemen kommt es immer schwer auf die Umsetzung an. Sehr gut gelöst wurde dies imho bei FF XII, das war 'ne echt gute Combo aus menübasiertem System mit hohem Echtzeit-Faktor. :3 In X fand ich's auch ganz gut, trotz random Kämpfen war's nicht allzu nervig und vor allem nicht alle drei Schritte.


    ...wichtig ist jedenfalls, dass es gut ausbalanciert ist. Und viele Möglichkeiten bietet.

    I've seen a lot in my journey up the ranks. An endless cycle of violence, now broadcast as a spectator sport. Why do so many assassins join if we're all going to end up killing each other in the end? We've all become trapped, don't you see? Addicted to the violence, to a life in the shadows.
    Once we join the ranks, we can never get out.



    You are incredible. Everything I hoped for.
    "Promise me you won't forget... There once was an assassin named Alice."

    Einmal editiert, zuletzt von Sirius ()

  • Wenn ich mir jetzt mal so überlege, was für verschiedene Kampfsysteme mir in meinem Gamer-Leben bisher begegnet sind.... oha, da hab ich ne lange Liste :D
    Da sind zum einen die Klassiker aus den uralt RPGs, natürlich hauptsächlich rundenbasiert. Da gibt es den schönen Vergleich Lufia 2 vs Terranigma: Lufia 2 als klassisches Rundenspiel und Terranigma als ein frühes Echtzeitspiel. Terranigma war für mich immer Stress, weil man wenig wert auf irgendwelche bestimmte Attacken legen konnte, es war beinah nur "gezieltes Buttonsmashing". In Lufia 2 dagegen, waren die Kämpfe fesselnder, spannender. Man hat sich eine Strategie zurückgelegt und sie dann durchgezogen, in der bagnegn Hoffnung, sie möge Aufgehen.
    Machen wir weiter mit Echtzeitstrategie alla Warcraft III: Cooldown-Zeiten für bestimmte Fähigkeiten, aber ansonsten einfach drauf. Da kam es dann mehr auf die Masse an, als auf echt Strategie.
    Dragonage (I und II): Man konnte wunderbar switchen. Man konnte actionlastiger ohne Pause spielen, oder man hat pausiert und dann sich eine Taktik zurecht gelegt. Ging beides und ich glaube, je nach Situation hat auch jeder Spieler beides genutzt.
    Star Wars: Knights of the old Republic: Ein Spiel, an dem man deutlich gesehen hat, dass ein Nicht-Echtzeitspiel echt lahm rüber kommen kann, auch wenn eigentlich totale Action herrscht. Man kämpft alleine gegen den endgegner und sorgt die ganze Zeit eigentlich nur dafür, dass die Aktionsleiste voll bleibt....
    Mass Effect: Wieder die Mischung, wie auch schon bei Dragonage. Ähnlich wie dort, funktioniert beides gut, wobei meiner Meinung anch dem Spiel viel an Tempo verloren geht, wenn man ständig pasuiert um zu planen und zu taktieren. Allerdings ist es auf den härteren Stufen sogar so, dass man ohne Taktik nciht überlebt.


    Fazit: Ich habe keinen Favoriten. Für mich ist es wichtig, dass es zum Spiel passt und auch funktioniert, ansonsten leidet das Gameplay und damit auch das Spielerlebnis!

  • Du hast dir bei Lufia tatsächlich Taktiken überlegt? Ich hab' damals als kleiner Kaks einfach gelevelt wie bekloppt, wenn ich merkte, dass ich einen Gegner nicht schaffe; das ließ sich in dem Spiel ja gut machen, wurde dann aber später langweilig, wenn man im Dorf der Elfen schon über Level 50 hinaus war, dagegen war Artea immer ein totaler Schwächling, und das als einer der stärksten Charaktere des Spiels… xD



    Also ich habe auch schon alle Systeme mal erlebt, denke ich. Echtzeit, ATB-Systeme, rundenbasierte Kämpfe… Ich habe auch keinen Favoriten. Wieso sollte ich auch ein Kampfsystem dem anderen komplett vorziehen und mir dadurch ein Spiel vermiesen lassen? ^^


    Bisher hatte ich auch das Glück, nur Spiele in der Hand gehabt zu haben, in denen die Kampfsysteme vom Prinzip her gut durchdacht und in die Welt eingepasst waren. Okay, Dragon Age könnte mehr Taktik vertragen und bei FF XIII hätte ein rundenbasiertes System sicher auch nicht wehgetan (dieser Paradigmern-Stress!), aber an und für sich ziehe ich kein System dem anderen vor, sondern lasse mich lieber immer wieder aufs Neue überraschen.
    The Last Story hat da ja ein ganz interessantes System, das einem das Kämpfen in Echtzeit erlaubt, während man dennoch taktisch agieren muss – aber eben realitätsnaher. Das würde aber auch nicht bei allen Spielen funktionieren und ich bin ganz froh, dass JRPG-Systeme vornehmlich noch immer auf dem rundebasierten System basieren.


    Vyserhad
    Ich denke nicht, dass rundenbasierte Kämpfe den Spaß nehmen, nur weil die Umgebung "realistisch" ist – es kommt eben darauf an, was man erwartet und wie gut man mit ruhiger Taktik umgehen kann. Reines Button-Mashing finde ich auf Dauer auch anstrengend bis langweilig. Zumal man ohnehin RPGs und Action-Adventures unterscheiden muss – Gegner in Zelda haben einfach nicht so etwas wie Phasen oder bestimmte Schwachpunkte, die nur mit Magie erschlossen werden können, zudem ist man allein unterwegs. Man müsste das Prinzip Zelda schon arg verändern, wenn man diese Reihe tatsächlich logisch und realistisch mit RPGs vergleichen wollte. Die Unterschiede sind einfach zu groß.

  • Zitat

    Fazit: Ich habe keinen Favoriten. Für mich ist es wichtig, dass es zum Spiel passt und auch funktioniert, ansonsten leidet das Gameplay und damit auch das Spielerlebnis!


    Und was hast du für erwartungen? Mich würde mal interessieren, was du sagen würdest, wenn Dragon Age mit einem Pokemon Kampfsystem rauskommt...


    Bereth: Das denke ich auch nicht, aber ich erwarte bei neuen Spielen, die nicht mal sehr billig sind, mehr als das was man vor 20 Jahren geboten hat. Ich habe erst letzten Mystic Quest Legends gezockt, was mal so absiolut klassisch im Rundenbasierten Kampfsystem ist. Und es macht Spaß. Aber wie Mereko schon sagt, es muss zum Spiel passen. Und rundenbasiert ohen Bewegungsmöglichkeiten passen nicht in moderne Spiele... das ist auf jedenfall meine Meinung.
    Im übrigen Zelda ist auch ein RPG... allerdings hatte man das ja auch schon woanders diskutiert. Wenn ich an Secret of Mana denke, was eindeutig ein ROllenspiel ist und ähnlich im Kampfsystem ist, wie Zelda...


    Ach im übrigen, vergleicht ihr jetzt wirklich RPGs mit Schach? : )
    Ich denke, hier ist rundenbasierend OK... hehe

  • Naja, ein Dragon Age mit Pokemonkampfsystem würde heißen, es wäre ein Rundenbasiertes Game, wie zB Lufia 2. Bei Lufia 2 hat es gut gepasst, weil echtzeit damals einfach nicht drin gewesen wäre, aber bei Dragon Age.... Nein ich glaube das würde dem Spiel eineiges nehmen, wenn es echt Rundenbasiert wäre.
    Andrerseits ist DA ein schlechtes Beispiel dafür, weil es ein Spiel ist, dass wir schon auf eine bestimmte Art kennen. Würde es auf eine neue Art kommen, wäre es einfach nicht mehr das selbe und dementsprechend.... anders!
    Merkt man auch am Remake von Lufia: Da hat es Echtzeitkampf und ich muss sagen.... es ist einfach wieder das gehetzte draufhauen, dass einem RPG wie Lufia einfach nicht steht. Kämpfe wären im altmodischen rundenbasierten System zwar auf dauer nervig, allerdings würde nicht jeder Bosskampf in puren Stress ausarten, sondern wäre einfach spannend.
    Ein gutes Beispiel für Rundenbasierte neuere Games ist Fire Emblem: Deine Bewegungsfreiheit ist pro Runde begrenzt, die Kämpfe laufen ebenfalls Rundenbasiert ab und trotzdem ist es echt gut.


    Ich hab doch schon in meinem Fazit gesagt: Ich habe die Erwartung, dass das Kampfsystem zum Gameplay, zum Spieltempo und zum Spiel an sich passt.
    Ein Shooter mit rundenbasoerten Kämpfen würde einfach untergehen, weil schlecht und unpassend, wohingegen ein gutes RPG bei einem "Pokemonkampfsystem" teilweise erst so richt warm läuft und aufblüht.

  • Jap, Vyserhad, die Zelda-RPG-Frage wirfst du in der Tat gerne auf. ;D


    Um darauf noch kurz einzugehen: Ich halte mich da einfach an die Begrifflichkeiten, die einem durch die Industrie gegeben werden; und Zelda ist eben genau deshalb kein RPG, weil nicht gelevelt in dem Sinne wird und auch Link keine Charakterentwicklung durchmacht. Aber wenn du da weiter Bedarf hast, die Diskussion nochmal anzuleiern, schage ich vor, das auch im entsprechenden RPG-Thread zu tun, sonst reden wir nur zu sehr am Thema vorbei. ;)



    Zitat

    […]aber ich erwarte bei neuen Spielen, die nicht mal sehr billig sind, mehr als das was man vor 20 Jahren geboten hat.


    Schließt das rundenbasierte Kampfsysteme per se aus für dich? Du sagst ja selbst, dass das System einfach zum Spiel passen muss und dass es genau dann auch Spaß macht – wie eben in deinem Beispiel Mystic Quest (was ich selbst nicht gespielt habe). Und Mystic Quest hat ein rundenbasiertes System, wenn ich das richtig verstehe – wieso dann vorher die Einschränkung, dass es nicht mehr zeitgemäß wäre, obwohl du ja Spaß dran hattest und es als passend zum Spiel sahst? Widersprichst du dir da nicht selbst? ^^


    Klär mich auf. :zwinkern:

  • Weil das Spiel aus den 90ern ist... und somit ist das Spiel als auch das Kampfsystem nicht mehr zeitgemäß...


    Denn schließlich heißt zeitgemäß nicht Spaß


    P.S.: Im übrigen heißt das Spiel was ich spielte Mystic Quest Legend. Mystic Quest ist ein anderes spiel, was ich nicht kenne... . Nur damit es zu keiner Verwechslung kommt...

  • Zitat

    Original von Mereko
    Ein gutes Beispiel für Rundenbasierte neuere Games ist Fire Emblem: Deine Bewegungsfreiheit ist pro Runde begrenzt, die Kämpfe laufen ebenfalls Rundenbasiert ab und trotzdem ist es echt gut.


    Fire Emblem ist nur auch schon über 20 Jahre alt und gerade das Kampfsystem hat sich da am wenigsten geändert, was keineswegs schlimm ist. Letztendlich macht das Kampfsystem einen Teil des Charakters eines Spiels aus, womit man nicht wirklich sagen kann, ob etwas besser oder schlechter ist – höchstens ob etwas besser passt oder eben nicht.


    Diesen Charakter allerdings dem Alter eines Spiels anzumessen finde ich etwas viel des Guten. Warum muss ein Spiel der heutigen Zeit, ja sogar mit großartiger Grafik, denn unbedingt Echtzeit sein oder eben Vergleichbares?


    Das Kampfsystem muss einfach zum Spielprinzip passen – zeitgemäß kann beides sein.

  • Fire Emblem ist keineswegs 90er Jahre. Ok, die ersten davon schon, aber die neueren sind sogar auf der Wii erschienen. Rundenbasiertes Gameplay ist keineswegs unzeitgemäß, nur weil es in seiner ursprünglichsten Form nicht mehr vorkommt.
    Es stimmt zwar, dass es mir jetzt echt schwer fallen würde, ein wirklich rundenbasiertes Game zu finden, dass NICHT Pokemon ist, aber es gibt da genügend Beispiele auch bei guten Spielen.
    Speed und Action ist nicht immer das gelbe vom Ei, manchmal muss es auch geruhsamer zugehen um die entsprechende Spannung aufbauen zu können.


    Und sei doch mal ehrlich: Könntest du in einem Zeldaspiel einfach blöd auf Ganondorf einkloppen, ohne erst seine Taktik udn deckung zu verstehen, wäre es doch wirklich nciht mehr das selbe und nur halb so gut ;)

  • Wie ier schon mehrfach erwähnt wurde, ist meiner Meinung nach immer die Art des Spiels und die gesamte Zusammensetzung des Spiels entscheidnend für die Wahl des Kampfsystems. Wobei das auch wieder von anderen Faktoren abhängig ist, die ich nicht herausfinden kann.
    Nehmen wir z.B. Pokemon. Pokemon ist in der Version die wir kennen ein runden basierendes Kampssystem mit wenig Interaktion mit der Umwelt, anders als in Skyrim oder Dragon Age. Das könnte man allerdings ändern. Als ich noch sehr hinter Pokemon her war, habe ich mir Spiele der Reihe erhofft, das mit einem Echtzeitkampfsystem aufartet. Das finde ich immer noch cool. Ich meine man könnte sein Lieblingspokemon steuern und die Gegner im Zweikampf platt machen. Hach......


    Man sieht es ginge anders. Mir fällt ein wichitiger Faktor ein. Bei Zelda spielt man nur einen Charakter. Das heißt man kann immer auf die Gegner reagieren wie man es will und muss sich nicht auf die KI von seinen Gehilfen verlassen, die in vielen Spielen ein einziger Krampf ist. Dragon Age macht es vor. Würde man in DA einfach sich seinen Char schnappen und wild durch die Reihen der Feinde mähen wäre es nicht besser als WoW. Da man allerdings Gefährten hat, ohne die man aufgeschmissen wäre, muss man mit ihen interagieren und Kombos ausführen und Taktiken umsetzen, dafür sind kurze Unterbrechungen des Spiels von Nöten um die Gefährten Befehle zu geben, da die KI niemlas so gut wäre, wie ein Mensch.


    Deshalb ist die Frage welches Kampfsystem besser ist ziemlich sinnlos. Auf die Frage, welches Kampfsystem mir am besten gefällt, kann ich aber auch keine Antwort geben, da ich alle gut finde sofern sie in das Gameplay des Spiels passen. Ein Runden basierendes Zelda, ich glaube nicht. :uglylink:

  • Vielleicht kann man wirklich sagen, dass man das ganze nicht so extrem sehen sollte... Dennoch war ich vom Kampfsystem in XIII-2 halt aufgrund der Tatsache enttäuscht, dass es in meiner Sicht einen Rückschritt zu gleichwertigen Spielen ist... Denn ich verbinde Rundenbasiert mit rückschrittig


    Mereko: Bezeichnest du jetzt Zelda als rundenbasiert? Ich denke, das wird zuweit gehen. Aber vermutlich meinst du das nicht mal : )
    Also, um nochmal klarzustellen, was mich an rundenbasiert stört, ist dass ich mich nicht frei bewegen kann. Ich kann es in "tales of Symphonia" ich kann es in "Xenoblade" und in "FF XII" und das sind auch Beispiele, wo man kein freies Kampfsystem wie in Zelda hat...


    Tja, ich denke, Zelda hat mich diesbezüglich geprägt : )

  • Um Gottes willen, nein!
    Ich meinte nur, Zelda ist auch bloßes Echtzeit-draufhauen-mit-so-vielen-kombos-wie-möglich. Natürlich ist Zelda nicht rundenbasiert, noch nicht mal was anderes als Echtzeitkampf, aber ich hab mich da auch mehr darauf bezogen, dass Zeldakämpfe gegen bossgegner sehr "langsam" sind, dadurch, dass sie hauptsächlich aus "In Deckung gehen/keinen Schaden kassieren" und "Schwachstelle ausnutzen" bestehen. Wie sich die einzelnen Phasen dann zeigen, ist unterschiedlich und beeinflusst das ganze nochmal, aber letztenendes kam ich mir bei keinem Zeldakampf so gestresst vor, wie es bei einem bloßen Buttonsmashing der Fall wäre, einfach, weil man auch mal ne Halbe Stunde nur ausweichen könnte, wenn man wollte und dabei nicht sterben würde, wenn man gut genug ist.

  • Ok, dann habe ich dich richtig verstanden... Das unterscheidet sogar Zelda von jenen Beispielen, die ich erwähnte. Dort kann man nicht ausweichen im Sinne den du gerade beschriebst.


    Im übrigen, der Endkampf mit Ganon in alttp ist echt stressig. DIeses ständige Wechseln zwischen Feuerstab und Bogen.... Furchtbar sage ich dir...

  • Zitat

    Original von Vyserhad
    Vielleicht kann man wirklich sagen, dass man das ganze nicht so extrem sehen sollte... Dennoch war ich vom Kampfsystem in XIII-2 halt aufgrund der Tatsache enttäuscht, dass es in meiner Sicht einen Rückschritt zu gleichwertigen Spielen ist... Denn ich verbinde Rundenbasiert mit rückschrittig


    Mereko: Bezeichnest du jetzt Zelda als rundenbasiert? Ich denke, das wird zuweit gehen. Aber vermutlich meinst du das nicht mal : )
    Also, um nochmal klarzustellen, was mich an rundenbasiert stört, ist dass ich mich nicht frei bewegen kann. Ich kann es in "tales of Symphonia" ich kann es in "Xenoblade" und in "FF XII" und das sind auch Beispiele, wo man kein freies Kampfsystem wie in Zelda hat...


    Tja, ich denke, Zelda hat mich diesbezüglich geprägt : )


    Sorry Dude ich kann das nicht so stehen lassen. Du bezeichnest das Rundenbasierte Kampfsystem als rückschrittig? Weißt du überhaupt wieviel Aufwand so ein Rundenbasierteskampfsystem braucht? Ein Rudnenbasierteskampfsystem( ich werde das nun RBKS nennen) ist sehr Komplex. Zum einen muss jede Runde berechnet werden Ob du überhaupt triffst das rechnet sich meistens aus zwei Faktoren zusammen deiner Geschwindigkeit und der Geschwindigkeit bei Zaubern kommen sogar 3 Werte hinzu: deine Inteligenz, deine Magie Angriff und die Magie verteidigung deines Gegners. Und damit ist der Zug noch nicht beendet nein, es kommt noch die Schadens-abfrage die sich wiederum aus der Deffensive des Gegners, deiner Stärke und deiner Waffe zusammensetzt, bei Zaubern kommen dann wieder die oben genannten Faktoren auf. Und das war noch der Teil deines Helden bei den gegner wird es noch Komplizierter da der Gegner bei jeden Zug die Werte abfragen muss wodurch sich hunderte von Fälle errechnen lassen müssen auf die der Gegner reagieren muss. Ausserdem muss er eine Chronik abfragen damit nicht zwei aufeinnander aufbauenden Attacken ausser Reihenfolge erfolgen. Zudem lässt sich das Ganze durch unzählige Faktoren erweitern und ob du das glaubst oder nicht es gibt sogar RBKS in den man sich frei bewegen kann. Grandia II zum Bleistift oder London Gothic 18-Hunder irgendwas, welches ein Kampfsystem benutz wo man sich frei bewegen kann wie in einen Echzeitkampfsystem. Das ganze wird Ermöglicht in den man in den Runden eine Zeitbegrenzung einbaut in die der Held sich bewegen kann und Aktionen ausführen kann. So das war jetzt nur eine Version.


    Das Echtzeitkampsystem (EKS) erkläre ich am Beispiel Zelda. Zum einen fallen hier einige Faktoren weg da sie nicht gebraucht werden oder vom Spieler übernommen werden. Glück wird nicht gebraucht, das wird von der Reaktion übernommen. Das Treffen erfolgt nun über zwei Faktoren, die Reichweite der Waffe und die Position des gegners damit Rechnen kann ob der Gegner sich im Angriffsfeld , im Jafall wird eben ein vorgegebener Wert subtraiert und irgendwann ist er tot. Dem Gegner wird eben ein Muster hinzugefügt, Die Trefferabfrage ist die selbe und fertig ist das Echzeit Kampfsystem. Den Rest übernimmt eine Physik-Engine. Das ist kaum komplexer als ein Jump and Run.


    Wenn das EKS Zeit gemäßer wäre wären die Programmierer sogar einen Schritt zurückgegangen. Die Maschienen sind komplexer und leistungsfähiger geworden. Komplizierte Rechnungen sind kein Problem mehr liegt es da nicht näher das für Komplizierte KS zunutzen die mehr Inovation bieten?

  • Oha, Skito, du hast dir ja ordentlich Gedanken dazu gemacht. ::]:
    Verzeih mir deshalb bitte, wenn ich nicht sofort jeden Gedankengang durchschaue.^^


    Wie es aussiehst, vergleichst du den algorithmischen Prozess, der beim Zuschlagen einer Figur in Gang gesetzt wird mit seinen Variationen in Echtzeitspielen und Rundenspielen. Du sagst, Echtzeit wäre weniger aufwändig in der Realisierung, als Runden. Und genau da liegst du falsch.
    Ich meine, was ist denn ein Spiel? Ein Spiel ist ein Fenster, welches im Takt von 60 Frames pro Sekunde (im Idealfall) das Bild wechselt. Für das menschliche Auge sieht das aus wie eine nahtlose Bewegung, allerdings haben wir es in Wirklichkeit nur mit ganz vielen, irrsinnig schnell ablaufenden "Runden" zu tun. Sechzig Mal in der Sekunde fragt das Spiel die Eingaben ab und verwertet sie. Wenn man den B-Knopf drückt, dann schlägt Link mit seinem Schwert. Wenn jedoch mehrere Runden vergehen, bevor der Knopf losgelassen wird, dann bereitet Link die Wirbelattacke vor. Wenn er nun einen Gegner seine Klinge berührt, dann kommen weitere Rechenschritte in Gang. Diese können verschiedene Züge annehmen. Der Gegner muss nämlich nicht zwingend getroffen werden. Man kann alles einprogrammieren. Auch hier kann der Schaden mit der Defensive kalkuliert werden. Auch hier kann entschieden werden, dass Link verfehlt und nichts passiert. Jede Mechanik, die in einem Rundenbasierenden Spiel eingebaut wurde, kann implementiert werden, das ist alles kein Problem.


    Eigentlich ist Echtzeit doch auch nur das Produkt aus Runden, die allesamt nach bestimmter Zeit enden. Das Spiel "wartet" nicht auf einen, sozusagen. Wenn man nichts drückt, dann läuft Runde für Runde ohne einen. Wie das inhaltlich nun abläuft, ob komplexe Rechnungen von statten gehen oder nicht, das ist alles einerlei.
    Demnach nehmen sich die beiden eigentlich nichts, was den Aufwand angeht.^^

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