Nintendo @ Entwicklung zu A Link to the Past

  • Während die ganze Welt auf den Release von Zelda: Breath of the Wild wartet, ist es überraschend, dass es bei Nintendo neben den ganzen Neuigkeiten zum neuen Zelda noch andere Themen gibt. In der jüngsten Ausgabe des Magazins Retro Gamer werfen Zelda: A Link to the Past Produzent Takashi Tezuka und Skript Schreiber Kensuke Tanabe einen Blick auf den Klassiker aus den 90ern - über die Spielstruktur, verworfene Ideen und Herausforderungen, die es damals im Zusammenhang mit dem SNES gab.



    Interessante Ausschnitte ihrer Kommentare:


    Über die Struktur, die durch das Konzept des Spiels geprägt worden ist ...
    „Als wir mit dem Projekt angefangen haben, experimentierten wir, um zu sehen, ob es möglich ist, eine Multi-Welt-Struktur ins Spiel einzubinden. Unser Plan war, dass Ereignisse in der zentralen Welt Auswirkungen auf die anderen, sich überschneidenden Welten haben würden. Am Ende entschieden wir, dass es für uns, die Entwickler, als auch für die Spieler das Beste wäre, das in zwei Welten umgesetzt zu haben; eine Licht-, eine Schattenwelt. Wir hatten den Eindruck, der beste Weg, um diese Überschneidung von Licht und Schatten darzustellen und um die Änderungen zwischen ihnen zu zeigen, war es, die gleiche geneigte Vogelperspektive wie im originalen The Legend of Zelda-Spiel zu nutzen.“ – Tezuka



    Über eine verworfene Kampfidee ...
    „Am Anfang der Entwicklung wollten wir, dass der Spieler frei wählen kann, welche Waffen er tragen will, nicht nur das Schwert und den Schild. Wir dachten auch darüber nach, diese Waffen miteinander kombinieren zu können, das soll zum Beispiel bedeuten, dass man Pfeil & Bogen auf den A-Knopf legt und eine Bombe auf den B-Knopf, so dass Link, wenn man beide zusammen nutzt (das heißt, beide Knöpfe drückt), einen mit einer Bombe ausgestatteten Pfeil verschießt. Am Ende haben wir es nicht in A Link to the Past umgesetzt, da Shigeru Miyamoto forderte, dass Link durchgängig mit dem Schwert ausgerüstet ist. Wir konnten dieses System allerdings im nächsten Titel, Link’s Awakening, verwirklichen.“ – Tezuka



    Über das Arbeiten mit dem SNES ...
    „Die neue Hardware erlaubte es uns, Dinge zu machen, die bis zu diesem Punkt nicht möglich gewesen waren. Ich hatte bis dahin nur vierfarbige Pixelbilder gemalt, daher war selbst das bloße Erhöhen der Zahl der verfügbaren Farben auf 16 oder 256, genauso wie die Möglichkeit, qualitativ hochwertige Sounds zu nutzen, sehr spannend für mich.“ – Tezuka
    „Herauszufinden, wie man die Features der Hardware am besten wirkungsvoll ins Spiel überträgt, ist immer eine Herausforderung, mit der Nintendos Spieleentwickler konfrontiert sind, und nicht auf dieses Spiel beschränkt. Für mich, der an der Universität Grafik studiert hatte, war es eine große Sache, zwei ‚Animationszellen’ zur Verfügung zu haben und die Möglichkeit, sie unabhängig voneinander zu verschieben.“ – Tanabe



    Über die Seltenheit technischer Probleme ...
    „Unsere Spieleentwickler hatten eine recht gute Vorstellung davon, was mit der Hardware damals gemacht werden konnte, deswegen glaube ich nicht, dass wir irgendwelche unerwartete Implementierungen hatten. Obwohl sich das so sagen lässt, hatten wir einen langen Kampf mit der Speicherkapazität und ich erinnere mich sehr deutlich daran, dass das Ingenieursteam außerordentlich mühsam daran arbeitete, sie zu optimieren.“ –Tezuka



    Über den Auftakt der Geschichte und das Masterschwert ...
    „In A Link to the Past beginnt das Spiel mit einer dunklen, regnerischen Szene, in der Link ein einfacher Dorfjunge ist, der, in der gleichen Ausgangssituation wie der Spieler, nicht richtig weiß, was gerade passiert, aber kurzerhand der Stimme von Prinzessin Zelda folgt und alles daran setzt, sie zu retten. Doch indem er das tut, wird er irgendwie zum Geächteten. Wir wollten, dass die Spieler gespannt sind und sich fragen, was als nächstes passiert. Wir beabsichtigten nicht, den Spielern das Gefühl zu geben, das Spiel würde hier enden.“ – Tezuka


    „Wir hatten Link nicht gleich von Anfang an als einen schwertschwingenden Helden angelegt, weil wir bereits zu Beginn des Projekts entschieden hatten, dass wir ihn als Helden erwachen lassen wollten, wenn er das Masterschwert zieht. Wir machten eine Menge Anpassungen bei der Platzierung und Anordnung der Waffen und Items, damit wir den idealen Spielfluss erhalten konnten, egal bei welchem Spieler oder mit welchem Spielstil. Wir dachten, dass Spieler eine emotionale Verbindung mit Link herstellen, wenn sie spielen, und zu dem Zeitpunkt, an dem er schließlich zum Helden wird, wäre es ganz natürlich, dass er eine Vielzahl verschiedener Waffen benutzen kann.“ – Tezuka


    „Kensuke Tanabe hatte bereits eine Idee für eine wirklich unvergessliche Helden-Erwachen-Szene, als wir mit dem Projekt anfingen. Inmitten eines Waldes, mit Licht, das durch die Blätter bricht, stand das Schwert und wartete auf jemanden, der es wert ist, es zu führen (die Illustraion der japanischen Verpackung zeigt das). Link zieht das Schwert heraus, während das Licht durch die Blätter sickert.“ – Tezuka


    „Wir haben dann auch entschieden, dass das Masterschwert ein Schwert ist, dem allein die Macht innewohnt, das Böse zu bannen, und ich schätze, dass ist es, warum es fortdauernd eine solche wichtige Rolle im Rest der Reihe besitzt.“ – Tezuka


    „Es ist an diesem Punkt, dass der richtige Kampf des Spiels losgeht. Unser hauptsächliches Ziel war es, die Geburt eines Helden in einer Szene darzustellen, die zu The Legend of Zelda passt, und es mit einem Erfolgsgefühl für den Spieler zu verbinden, dass er als Held anerkannt wird, nachdem er viele Herausforderungen gemeistert hat. Was wir von Anfang an entschieden hatten, war, dass Link zunächst in der Lichtwelt zum Helden wird und den ersten Boss besiegt. Ab diesem Punkt beginnt sein Kampf, den wahren Feind, Ganon, in der Schattenwelt zu bezwingen.“ – Tezuka



    Quellenangaben: NintendoEverything

  • Interssant zu erfahren, einiges kannte ich zwar auch schon von irgendwo her, aber einiges davon auch nicht !
    Aufjedenfall thematisch schön zusammengefasst, ALTTP war damals auch das erste Zelda-Spiel was ich damals auf meinem SNES in den 90gern gezockt habe.


    Das kombinieren mit den Waffen fand danach immerwieder mal in anderen Zelda-Teilen (ausser nur LA) verwendung.
    Es war aber schon ein tolles Gefühl damals, immer mehr an Waffen, Items, die Magieleiste & auch die Tragekapazität separat erhöhen zu können.
    In Sachen Crafting konnte immerhin das Master Schwert, der Bummerang, der Enterhaken und auch die Pfeile seperat verbessert werden.


    In A Link Between Worlds wurde das ganze dann nochmals perfektioniert, richtig Klasse sogar.
    Statt der Magieleiste gabs dafür dann die Ausdauerleiste, was mir im Endeffekt dann auch tatsächlich besser gefallen hat.
    Obwohl ich seit ALTTP, OOT & MM großer Fan der Magieleiste & deren Nutzung bin.


    Toll wäre auch dann mal ein A Link To The Past - Remake, würde mich der damit auf dem SNES angefangen hat sehr freuen.
    Mit der Itemnutzung und der bekannten Technik aus A Link Between Worlds, so stelle ich mir z.B. einen weiteren 2D-Zeldatitel vor.
    Für die Switch könnte man doch die ALBW-Gameengine aufpolieren & von mir aus beide Spiele (ALTTP & ALBW) auf die Swich portieren.
    Macht man aus dem ganzen eine Trilogie, könnte man noch Links Awakening (auch mit einer verbesserten ALBW-Engine) dazu nehmen.
    Als Bonus-Dreingabe dann die Zelda-Multiplayer Four Swords & Triforce Heroes, von mir aus auch als DLC würde sich aufjedenfall anbieten.

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