Weitere Details zu Breath of the Wild (Spoiler)

  • Inzwischen sind über eine Reihe von Interviews weitere Details zum neuem Zelda: Breath of the Wild bekannt geworden. Wir geben euch eine grobe Übersicht über Aonumas (und Miyamotos) Statements, Links zu Interviews und was sonst noch im Übrigen darüber hinaus bekannt wurde - die Infos enthalten ggf. (grobe) Spoiler zum Spiel:


    • Anders als in bisherigen Zelda Spielen kann man Links Namen nicht frei wählen (bei Erstellung eines Spielstands). Der Name Link ist fest vorgegeben. Laut Aonuma sollen die Spieler sich wie Link fühlen.


    • Aonuma gab an, dass er mit dem Spiel zufrieden sei und es so geworden ist, wie er es sich zu Beginn vorgestellt habe. Es sei für ihn schwierig gewesen, mit der Arbeit am Projekt aufzuhören, seitdem das Team begann, stetig mehr Inhalte in die zu erkundende Welt hinein zu stecken. Er hoffe, dass die Spieler es genießen werden, die ganzen Dinge für sich selbst zu entdecken. (Quelle)


    • Miyamoto und Aonuma gehen in einem 4 Minuten Interview über verschiedene Details des Spiels ein, u.a. Links vollständigen Namen, wofür NX steht. https://youtu.be/qApEgUxp58k


    • Ein weiterer Teil aus diesem Interview ist erschienen. Diesmal geht es um Storytelling: https://youtu.be/ZpM0S8kWsRw



    • Aonuma über Dungeons: Dungeons waren zu Beginn der Serie nicht so riesig, das änderte sich erst mit Zelda: Twilight Princess. So versuchte man die Dungeons „vollzustopfen“, etwa mit lauter „Überraschungen, Stimmungen / Gefühlen, Treffen mit anderen Charakteren oder mit Story-Elementen.
      Mit der Entwicklung von Breath of the Wild realisierte das Team, dass Dungeons nicht zwangsweise „groß“ sein müssen, um Spaß zu machen - viel mehr bestände der Spaßfaktor darin, den Dunges zu erkunden / in diesen hinein zu kommen. Darauf fokussierte sich das Team. „Wir wollten eine Umgebung erschaffen, in der es Spaß macht, den Dungeon in der großen Welt ausfindig zu machen.“


      Kein Kompass oder anderes unverkennbares Zelda-Item. Aonuma begründet das Fehlen eines Kompass folgendermaßen: „Dungeons waren schon immer Labyrinthe, also brauchten wir den Kompass, um den Spieler wissen zu lassen, wo der Boss zu finden war. Doch dann, sobald du es gesehen hast, kann man gewissermaßen das Ziel aus der Ferne erkennen. Man geht nicht verloren - man braucht nur noch herauszufinden, wie man dahin kommt.“ (Quelle 1), (Quelle 2)


    • Breath of the Wild enthält in seiner Musik (in der hylianischen Ebene) bekannte Melodien aus bisherigen Zelda-Titeln, wenn man genau hinhört bzw. die Geschwindigkeit der laufenden Musik erhöht: https://youtu.be/QdFANohrP28
    • Im Menü gibt es einen Unterpunkt 'Ability Controls'. Es ist nicht genau klar, was damit gemeint ist. (Quelle)
    • Noch mehr Footage seitens Game Informer: https://youtu.be/HPY_H4uAqlE


    • Japanische Werbung zu Breath of the Wild:
      https://youtu.be/4J_hCIQiM6Y


    • Japanische Prepaid Card mit Zelda Breath of the Wild Motiv: (Vielleicht bekommen wir später auch eine?) Kosten: 3000 Yen (knapp 25 Euro), Verkaufsstart 3. März. (Quelle)


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