Aonuma über BotW Schreine, Art-Stil, ...

  • Die französische Seite Le Monde hat vor kurzem ein Interview mit Zelda Producer Eiji Aonuma veröffentlicht. In dem Interview wurden eine Menge Breath of the Wild Themen angesprochen. Wir haben euch eine Stichpunktliste interessanter Informationen übersetzt.



    - das Team bestand aus etwa 300 Leuten
    - 4 Jahre Entwicklungszeit
    - Aonuma hört vor allem auf Feedback von japanischen Fans, da es seine Muttersprache ist
    - er versucht sich aber auch weltweit Feedback zu holen
    - Nintendo wurde in der Vergangenheit für die nicht vorhandene Freiheit in Spielen kritisiert
    - Der Spieler hat in BotW Freiheiten, wie im ersten Zelda
    - Aonuma glaubt, BotW wird ein wichtiges Spiel der Zelda-Reihe werden
    - man hat nie über Erfahrungpunkte und Levelaufstieg nachgedacht
    - um exzellente Ausrüstung zu erhalten, müssen Spieler das Spiel sehr clever angehen
    - Links Geschwindigkeit ist der Geschwindigkeit des Spiels angepasst
    - es gibt viel in der Welt zu entdecken
    - wenn man durch die Welt rennt, wird man viel verpassen
    - Aonuma mag, wie sich in Skyrim die Atmosphären zwischen den Städten unterscheidet
    - er wollte etwas ähnliches auf anderem Weg realisieren
    - deshalb kann man überall klettern
    - über Schreine: wären sie alle lang/komplex, würden die Spieler das Spiel nie durchspielen
    - Nintendo hat die Schreine als Belohnung und nicht als Prüfung designt
    - Schreine unterscheiden sich stark von den traditionellen Tempeln in Zelda
    - aber einige sind auch länger und haben einen Bosskampf am Ende
    - Nintendo hat sich von Tempeln mit gewisser Thematik abgewandt
    - selbst wenn man einen Schrein im Wald betritt, muss dieser Schrein nichts wäldliches an sich haben
    - die Architektur ist an keinen Ort in unserer eigenen Welt angelehnt
    - sie ist von vielen verschiedenen Teilen der Welt inspiriert
    - Aonuma wollte mehr Inseln in The Wind Waker haben, doch die Hardware ließ das nicht zu
    - der Art-Stil wurde ausgewählt, damit Objekte in der Welt besser erkennbar sind
    - Aonuma hat aufgehört Nachrichten für seinen Sohn in seinen Spielen zu hinterlassen, da sein Sohn im erzählt hat er sei nun erwachsen und bräuchte diese nicht mehr
    - Aonuma hat den Dialog mit dem alten Mann am Anfang des Spiels geschrieben


    Quelle: Nintendo Everything.


  • ...hrm, ich bin mir nicht sicher ob mir das gefällt.
    Vielleicht bin ich ein "alt eingesessener" Zelda-Fan, aber mir gefällt das Design der elementar verschiedenen Tempel in den bisherigen Titeln recht gut. "Open-World" ist ja schön und gut, die Schreine allerdings als "Belohnung" zu konzipieren...ich weiß nicht.


    Am Zelda-Konzept hat mir immer die Sammlerei der wichtigen Elemente gefallen, z.B.
    in OoT das Sammeln der hl. Steine - dann gehts weiter mit den Amuletten
    in MM die Masken
    in SS die Tafeln, die hl. Flammen, die schrittweise Verbesserung des Master-Schwerts
    usw.


    ... da hatte man immer im Menü die leeren Stellen die man füllen musste, und es ist doch schon sehr befriedigend, beim Durchzocken zu beobachten, wie sich die leeren Felder nach und nach füllen. :yeah:


    bin echt gespannt, wie Nintendo die Story strickt, wenn man nichts machen "muss" sondern direkt zum Endboss laufen könnte....

  • Also ich finde es einen guten Schritt die Tempel-Thematik hinter sich zu lassen. Gerade dieses ewige Wald/Feuer/Wasser/Wüsten-Schema war wirklich ausgelutscht.
    Ich bin ja mittlerweile überzeugt davon, dass die Haupttempel die 4 großen "mechanischen Bestien" sind. Das würde auch zu der Aussage passen, dass die Tempel kein bestimmtes Thema haben. Und dass es richtige Tempel geben wird, hat Aonuma ja schon seit längerem bestätigt.

  • Klingt im ersten Moment etwas gewöhnungsbedürftig... Keine elementaren Tempel mehr? Es stimmt schon (wie hier bereits geschrieben wurde), dass etwas fehlt, wenn man keine Lücken im Inventar hat, die man durch Tempel füllen kann. Andererseits werden evtl. die Runen der Shiekahtafel selbst die Objekte sein, die es zu sammeln gilt. Ich bleibe gespannt. Hauptsache es gibt auch Tempel, die dabei helfen, die Story zu vertiefen und über starke Bosse verfügen!

  • Zitat

    Original von Gizmo
    Ich fand Herzteile um ehrlich zu sein immer recht langweilig. Mir persönlich gefallen Gameplay-erweiternde Items wie die Masken in Majora's Mask wesentlich besser. Ich gehe aber schon davon aus, dass es Herzteile oder es vergleichbares geben wird.


    Aber es kann doch unmöglich sein, dass man das ganze Spiel über mit nur drei Herzen rumlaufen wird! 8o

  • Zitat

    Original von Zeldameister


    Aber es kann doch unmöglich sein, dass man das ganze Spiel über mit nur drei Herzen rumlaufen wird! 8o


    Natürlich nicht. Es wird schon eine Möglichkeit geben seine Herzen zu erhöhen. Ob das nun Herzteile sind oder was anderes, wird sich zeigen.

  • Optional seine Lebensenergie mit gefundenen Herzteilen und Herzcontainern zu erhöhen, finde ich nachwievor ein wichtiges Element.
    Ich persönlich würde es etwas schade finden wenn dies fehlen würde.
    Soetwas gab es bisjetzt in jedem Zelda-Teil, ob man nun alle aufsammelt oder nicht, kann ja jede(r) für sich entscheiden.
    Herzteile & Herzcontainer habe ich immer als besondere Belohnung in Zeldaspielen angesehen, wenn der Schwierigkeritgrad beim voranschreiten weiter ansteigt ist das doch eine gute Sache.

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