// Über seine Jugend
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Geboren am 16. November 1952 als ein Sohn zweier Lehrer, wuchs Shigeru Miyamoto ohne weitere Geschwister in dem kleinem Ort Sonebe (heute Nantan) nördlich von Kyoto in Japan auf. Dieser Ort zeichnet sich durch seine ländliche Ortschaft aus, die den Jungen wirksam prägen sollte. Da seine Familie weder einen Fernseher, Auto noch kaum ein anderes technisches Gerät besaß, verbrachte er tagsüber seine Freizeit im Freien. Zu seiner Jugendzeit revolutionierte Osamu Tezuka die Welt der Comics, so wurde auch Miyamoto zum Zeichnen angeregt. Die Basis bildeten seine Erlebnisse. Seinen ersten Kontakt mit Videospielen machte er mit einem Arcade Automaten, indem sich zwei Cowboys duellierten. Ihn faszinierte die Idee des Rollenspiels, doch er hielt wenig von ihren Inhalten. Nach der Schule studierte er mit 18 Industriedesign an dem » Kanazawa Munici College of Industrial Arts «, wo er allerdings die meiste Zeit eher mit seinen Hobbys verbrachte: Neben den Beatles erkannte er seine Vorliebe zur amerikanischen Country Musik und brachte sich das Gitarrenspielen bei. Gemeinsam mit einem Banjo Spieler traten sie als Hobbymusiker in Kaffeehäusern, Bars und Partys auf. |
![]() Das Dorf Sonebe (Nantan), nördlich von Kyoto in Japan. ![]() Comic-Legende Astroboy von Osamu Tezuka. |
// Die Nintendo Pleite: Radar Scope
1977 und 7 Jahre Collegebesuch später schaffte Miyamoto den Abschluss als geprüfter Industriedesigner. Der junge Mann war sich schon damals sicher, dass er nicht in einem streng gesittetem Unternehmen seinen Lohn verdienen wollte, also suchte der Künstler nach einer halbwegs angenehmeren Alternative. Sein Vater half ihm dabei, denn ein alter Freund der Familie war Präsident einer Firma, die sich gerade einen einigermaßen guten Ruf in der Spielzeugsbranche erworben hatte.
Yamauchi sah Zukunft in der jungen Videospiel Branche und besaß nicht viel Vertrauen in einen Künstler wie Miyamoto. Zufälligerweise stimmte zwischen Yamauchi und Miyamoto die Chemie, sodass der junge Mann sich noch mal mit Konzeptentwürfen melden durfte und er eine Stelle als Staff Artist erlangte.
1977 und 7 Jahre Collegebesuch später schaffte Miyamoto den Abschluss als geprüfter Industriedesigner. Der junge Mann war sich schon damals sicher, dass er nicht in einem streng gesittetem Unternehmen seinen Lohn verdienen wollte, also suchte der Künstler nach einer halbwegs angenehmeren Alternative. Sein Vater half ihm dabei, denn ein alter Freund der Familie war Präsident einer Firma, die sich gerade einen einigermaßen guten Ruf in der Spielzeugsbranche erworben hatte.
Yamauchi sah Zukunft in der jungen Videospiel Branche und besaß nicht viel Vertrauen in einen Künstler wie Miyamoto. Zufälligerweise stimmte zwischen Yamauchi und Miyamoto die Chemie, sodass der junge Mann sich noch mal mit Konzeptentwürfen melden durfte und er eine Stelle als Staff Artist erlangte.
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Miyamoto hat klein angefangen: in seinen ersten Jahren beschäftigte er sich mit dem Design von Spielautomaten und Werbeflyern für die Firma. Er selbst hielt nicht viel davon. Zu dieser Zeit drohte die amerikanische Niederlassung von Nintendo Bankrott zu gehen, nachdem ihr letztes Projekt, der Radar Scorpe, wesentlich dazu beitrug. In diesen Shooter Automaten hatte man große Erwartungen gelegt, sodass der Schwiegersohn Yamauchis (damaliger Präsident Nintendo of Amerika) gleich 3000 Stück bestellte, aber nur 1000 loswurde. Yamauchi versuchte noch möglichst viel aus dem gescheiterten Geschäft herauszuholen, sodass er Miyamoto anordnete, basierend auf der Idee von Radar Scope und mithilfe der attraktiven Popeye Lizenz ein Spiel zu designen. |
![]() Ehemaliger Nintendo Präsident: Yamauchi. ![]() Der Radar Scope. |
// Die Entwicklung eines Klempners
Vorbilder hatte Miyamoto in » Die Schöne und das Biest « wie in » King Kong «. Da die technische Umsetzung begrenzt war, setzte man dem Handwerker eine Mütze auf und für das Gesicht einen Schnauzbart. Der Automat bekam schließlich den Namen Donkey Kong: Der Name leitet sich ab aus Donkey (Esel), der angeblich für Sturheit steht und Kong für die Assoziation mit King Kong.
Obwohl der Präsident von Amerika wegen fehlender Action an dem neuen Automaten zweifelte, wurde dieser trotzdem aufgrund Yamauchis sturen Willen in Produktion gegeben. Entgegen aller Erwartungen wurde das Spiel ein Riesenerfolg: So ein Spiel hatte es noch nie gegeben, denn Miyamoto hatte soeben das Jump’Run erfunden. Nach Pac-Man wurde es mit 65.000 verkauften Einheiten das zweiterfolgreichste Automatenspiel der Welt.
Vorbilder hatte Miyamoto in » Die Schöne und das Biest « wie in » King Kong «. Da die technische Umsetzung begrenzt war, setzte man dem Handwerker eine Mütze auf und für das Gesicht einen Schnauzbart. Der Automat bekam schließlich den Namen Donkey Kong: Der Name leitet sich ab aus Donkey (Esel), der angeblich für Sturheit steht und Kong für die Assoziation mit King Kong.
Obwohl der Präsident von Amerika wegen fehlender Action an dem neuen Automaten zweifelte, wurde dieser trotzdem aufgrund Yamauchis sturen Willen in Produktion gegeben. Entgegen aller Erwartungen wurde das Spiel ein Riesenerfolg: So ein Spiel hatte es noch nie gegeben, denn Miyamoto hatte soeben das Jump’Run erfunden. Nach Pac-Man wurde es mit 65.000 verkauften Einheiten das zweiterfolgreichste Automatenspiel der Welt.
// Die Entwicklung der Zelda-Serie
Neben der Entwicklung von Super Mario entwickelte Miyamoto mithilfe von Kensuke Tanabe The Legend of Zelda, bei dem nun Miyamotos Kindheitserinnerungen wichtig für die Entwicklung dieses Spiels waren: Das große Hyrule erinnerte ihn an seine Empfindungen als kleiner Junge, wenn er seine Heimat erkundete. Darunter gehört auch das Erlebnis der geheimen Höhle, die er als Kind eines Tages entdeckt hatte. Er fürchtete sich, dort hinein zu gehen, bis er eine Lampe nahm und feststellte, das die Höhle sich verzweigte und er nicht wusste, was sich dahinter verbarg.
Um den kleinen Helden in Grün besser für den Spieler anschaulich zu machen, gab man ihm einzig den Namen Link. Weitere wesentliche Informationen über ihn gibt es nicht, denn das ermöglichte nach Miyamoto das bessere Hineinversetzen in die kleine Heldenrolle. Link musste in seiner großen Entdeckungsreise Prinzessin Zelda aus den Klauen des Monsters Ganon befreien. Auch dieses Spiel entwickelte sich zu einem Erfolg und würde zahlreiche Auszeichnungen in der Zukunft erhalten.
Wie im Berufsleben, so erntete Miyamoto auch Glück im Privatleben. Dank Nintendo lernte er seine zukünftige Frau Yasuko kennen und lieben, die ebenfalls als Mitarbeiterin beim Unternehmen beschäftigt war. Nach der Geburt ihrer zwei Kinder entschieden sie sich, dass Yasuko zu Hause blieb, um die Kinder zu erziehen.
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Von nun an entwickelte Miyamoto zusammen mit dem Team Yokois an weiteren Spiele wie die Fortsetzung von Donkey Kong, Donkey Kong Junior und einem neuen Popeye-Spiel, für den nun Nintendo die Lizenz wieder erworben hatte. Sie wurden Launchtitel für Nintendos neue Konsole, dem Famicom (NES). Zugleich erfand Miyamoto Super Mario Brothers für die Automaten, das ebenfalls mit seinem Zweispielermodus zum Erfolg wurde. In wenigen Jahren verbuchte Miyamoto zumindest so viele Erfolge, dass er auch Firmenintern aufstieg und schon bald denselben Level teilte wie sein Mentor Yokoi. 1984 machte Nintendo sich auf die Suche nach neuen Gefolgsleuten. Hinzu kam zunächst Takashi Tezuka, mit dem Miyamoto auf derselben Wellenlänge war und das gemeinsame Arbeiten erleichterte. Kurz darauf folgte Koji Kondo, der sich als Musiker bewarb. Für den Launch des NES in Amerika entwickelte dann Miyamoto ein neues Super Mario Brothers, was nun einschneidende Veränderungen gegenüber dem Acardegame innehaben sollte. Darunter erfand er auch Marios einzigartige Fähigkeit, dank Pilze seine Größe zu verändern, die Miyamoto von Disneys » Alice im Wunderland « abgeschaut haben soll. Super Mario Brothers veränderte mit seiner revolutionären Spielweise und seinem Inhalt die Videospiel Branche. Super Mario und seine darauf folgenden Titel würde zur bekanntesten Videospiel Serie aller Zeiten werden. Bis heute ist Super Mario mit fast 240 Mio. verkauften Einheiten ungeschlagen. |
![]() Takashi Tezuka und Shigeru Miyamoto (1998). ![]() Koji Kondo (2010). ![]() Kensuke Tanabe (2010). |
Neben der Entwicklung von Super Mario entwickelte Miyamoto mithilfe von Kensuke Tanabe The Legend of Zelda, bei dem nun Miyamotos Kindheitserinnerungen wichtig für die Entwicklung dieses Spiels waren: Das große Hyrule erinnerte ihn an seine Empfindungen als kleiner Junge, wenn er seine Heimat erkundete. Darunter gehört auch das Erlebnis der geheimen Höhle, die er als Kind eines Tages entdeckt hatte. Er fürchtete sich, dort hinein zu gehen, bis er eine Lampe nahm und feststellte, das die Höhle sich verzweigte und er nicht wusste, was sich dahinter verbarg.
Um den kleinen Helden in Grün besser für den Spieler anschaulich zu machen, gab man ihm einzig den Namen Link. Weitere wesentliche Informationen über ihn gibt es nicht, denn das ermöglichte nach Miyamoto das bessere Hineinversetzen in die kleine Heldenrolle. Link musste in seiner großen Entdeckungsreise Prinzessin Zelda aus den Klauen des Monsters Ganon befreien. Auch dieses Spiel entwickelte sich zu einem Erfolg und würde zahlreiche Auszeichnungen in der Zukunft erhalten.
Wie im Berufsleben, so erntete Miyamoto auch Glück im Privatleben. Dank Nintendo lernte er seine zukünftige Frau Yasuko kennen und lieben, die ebenfalls als Mitarbeiterin beim Unternehmen beschäftigt war. Nach der Geburt ihrer zwei Kinder entschieden sie sich, dass Yasuko zu Hause blieb, um die Kinder zu erziehen.
// Eine Karriere mit Höhen und Tiefen
Nicht alle Entscheidungen Miyamotos waren klug und unfehlbar. So war er ein
Gegner der CD-Rom, was zur Trennung von Nintendo und Square (Final Fantasy) führte. Die CD-Rom hatte durchaus zum Erfolg der Play Station des Konkurrenzunternehmens Sony geführt. Auch war er ein Gegner von Onlinespielen, denn ihm misshagte die Vorstellung, isoliert im Netzwerk alleine mit irgendwelchen Leuten zu spielen. Seine Idee von Videospielen ist es, Spieler beim Spiel auch zusammenzubringen; aus diesem Denken soll auch die Pokemon-Serie entstanden sein. Erst vor kurzem ist Nintendo ins Online Geschäft gegangen.
Während der Jahrtausendwende holten den Künstler Nintendos andere Beschwerden ein: Seine Gesundheit ließ kurz vor dem Release des N64 nach. Auch die Jahre darauf schienen keinen Segen für seinen Körper zu sein, da er keine Zeit zum Entspannen fand. Yamauchi beschloss zwar 2000 eine Umstrukturierung, dass kein Spiel länger als etwa 1 Jahr in Entwicklung sein sollte. Miyamoto sollte sich intensiver um Projekte von anderen Nintendo Teams kümmern und die Projekte allesamt überwachen. Dies bedeutete aber keine Entlastung und mit dem Launch des Gamecubes September 2001 klagte er über wiederkehrende Herzschmerzen.
![]() Shigeru Miyamoto, ein Held der Videospiel-Industrie. ![]() Miyamoto & Super Mario 64. |
Ende der 80er veränderte sich das Berufsfeld: Mit dem Super Famicom (SNES) und der Umbenennung seiner eigenen Abteilung wurden die Teams größer und Miyamoto überwachte mehrere Projekte gleichzeitig. Das Team arbeitete also unabhängig von Miyamoto und wendete sich bei Fragen an den Director (Takashi Tezuka), der mit Miyamoto in Kontakt stand. Mitte der Neunziger erfüllte sich Miyamoto mit Super Mario 64 einen großen Wunsch: Schon immer wollte er mit seinen Spielen das Gefühl eines riesigen Vergnügungsparks vermitteln, der nie langweilig wurde. Auch mit Zelda: Ocarina of Time soll er maßgeblich sehr stark an der Entwicklung beteiligt gewesen sein. Gerade die kleinen Details waren für Miyamoto sehr wichtig für das Gesamtergebnis. Das Angeln in Ocarina of Time soll auf Miyamotos Kindheitserinnerungen beruhen. Miyamoto wollte die friedliche Atmosphäre eines seiner Angelausflüge wiedergeben. |
Gegner der CD-Rom, was zur Trennung von Nintendo und Square (Final Fantasy) führte. Die CD-Rom hatte durchaus zum Erfolg der Play Station des Konkurrenzunternehmens Sony geführt. Auch war er ein Gegner von Onlinespielen, denn ihm misshagte die Vorstellung, isoliert im Netzwerk alleine mit irgendwelchen Leuten zu spielen. Seine Idee von Videospielen ist es, Spieler beim Spiel auch zusammenzubringen; aus diesem Denken soll auch die Pokemon-Serie entstanden sein. Erst vor kurzem ist Nintendo ins Online Geschäft gegangen.
Während der Jahrtausendwende holten den Künstler Nintendos andere Beschwerden ein: Seine Gesundheit ließ kurz vor dem Release des N64 nach. Auch die Jahre darauf schienen keinen Segen für seinen Körper zu sein, da er keine Zeit zum Entspannen fand. Yamauchi beschloss zwar 2000 eine Umstrukturierung, dass kein Spiel länger als etwa 1 Jahr in Entwicklung sein sollte. Miyamoto sollte sich intensiver um Projekte von anderen Nintendo Teams kümmern und die Projekte allesamt überwachen. Dies bedeutete aber keine Entlastung und mit dem Launch des Gamecubes September 2001 klagte er über wiederkehrende Herzschmerzen.
![]() Saturo Iwata, der neue Nintendo Präsident Japans. ![]() Ein voller Erfolg: Pikmin 2. |
Seitdem versucht er mithilfe von sportlichen Aktivitäten Stress abzubauen und zu bewältigen, aber durch seinen fehlenden Einfluss litt auch die Softwareindustrie. Weder mit Super Mario Kart, Super Mario Sunshine und Zelda: The Wind Waker konnte Nintendo die Erwartungen ihrer Fans erfüllen. Gerade bei The Wind Waker wurde zu spät eingesehen, dass der frühzeitige Release des Spiels auch wesentlich Schuld am einschneidenden Erfolg beitrug. Ende 2003 ordnete der neue Nintendo Präsident Satoru Iwata eine erneute Umstrukturierung an; er führte eine Qualitätskontrolle ein, die die zeitaufwendige Arbeit Miyamotos übernehmen sollte. Frühere Spieldirektoren wurden zu Producern und Miyamoto zusammen mit Tezuka General Producer. Schon zeigten sich mit Pikmin 2 wieder erste deutliche Erfolge, nachdem Miyamoto dem Spiel noch 4 Monate Entwicklungszeit gewährte. |
// Ein Blick in die Zukunft
Mit dem Erfolg von Nintendo Dogs und den Brain Games fühlte er sich in seiner Strategie bestätigt und an einer neuen Konsole gearbeitet, wo er sich besonders Gedanken um die Steuerung gemacht hat. Das Ergebnis ist die Nintendo Wii, welche Ende 2006 mit seiner neuen Steuerung per Bewegungssensor für Aufmerksamkeit und Erfolg sorgte. Auch ist Nintendo gewachsen und ehemalige Director sind nun eigene Producer, auch wenn Miyamoto immer noch tatkräftig bei der Entwicklung mithilft. Twilight Princess wurde von Eiji Aonuma als Producer geführt und Skyward Sword mit Hidemaro Fujibayashi als Direktor, dem Entwickler von The Minish Cap, entwickelt.
Er selbst hat Spaß an seiner Arbeit und wird sie solange weitermachen, bis er diesen nicht mehr haben sollte. Vermutlich wird ihn wohl eher das Alter einholen, als das er die Lust am Schaffen verliert. Man weiß nicht, was er sich als nächstes in den Kopf setzt.
» Ich möchte Menschen überraschen und mit meinen Ideen verzaubern. «
Mit dem Erfolg von Nintendo Dogs und den Brain Games fühlte er sich in seiner Strategie bestätigt und an einer neuen Konsole gearbeitet, wo er sich besonders Gedanken um die Steuerung gemacht hat. Das Ergebnis ist die Nintendo Wii, welche Ende 2006 mit seiner neuen Steuerung per Bewegungssensor für Aufmerksamkeit und Erfolg sorgte. Auch ist Nintendo gewachsen und ehemalige Director sind nun eigene Producer, auch wenn Miyamoto immer noch tatkräftig bei der Entwicklung mithilft. Twilight Princess wurde von Eiji Aonuma als Producer geführt und Skyward Sword mit Hidemaro Fujibayashi als Direktor, dem Entwickler von The Minish Cap, entwickelt.
Er selbst hat Spaß an seiner Arbeit und wird sie solange weitermachen, bis er diesen nicht mehr haben sollte. Vermutlich wird ihn wohl eher das Alter einholen, als das er die Lust am Schaffen verliert. Man weiß nicht, was er sich als nächstes in den Kopf setzt.
» Ich möchte Menschen überraschen und mit meinen Ideen verzaubern. «


































