Die Informative Sektion von ZE - ist eine besondere neuaufgefrischte Sektion der Fangemeinde: Hier kannst du dich über kuriose Dinge informieren, dich mit den aktuellen Theorien zu den Zeldalegenden auseinandersetzen. Aber es gibt auch mehr außer den Spielen! Ob eigens entworfene Zeldasprachen und Schriften, Musiknoten, Merchandise und Anderes findest du hier. Klick dich rein und lass dich überraschen!
IN VIEW: SHIGERU MIYAMOTO
Wir sehen ihn mittlerweile bei jedem erfolgreichen Spiel und er hat maßgeblich zum Erfolg sowie dem guten Image von Nintendo beigetragen. Zahlreiche bekannte Videospiel-
Figuren wie Super Mario, Donkey Kong als auch die Legend of Zelda Reihe stammen von ihm. Er hat heute zahlreiche Auszeichnungen für seine Videospiel-Serien gewonnen. 1998 wurde er als erstes Mitglied in die "Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame" aufgenommen und im März 2006 erhielt er den französischen Kulturorden "Ordre des Arts et des Lettres" für seine Verdienste um die Spieleprogrammierung. Figuren wie Mario und Link bekamen einen Stern auf dem Walk of Game. 2007 erhielt er den "Lifetime Achievement Award" an der Game Developers Conference.
Wir kennen seine Figuren, wir schreiben und diskutieren zahlreich über seine Spiele und gerade wir sprechen viel über die Zeldaserie, die er prägte – aber wer ist der Mann hinter den Figuren, die wir schätzen?
Geboren am 16. November 1952 als Sohn zweier Lehrer, wuchs Shigeru Miyamoto ohne weitere Geschwister in dem kleinem Ort Sonebe (heute Nantan) nördlich von Kyoto, Japan auf. Dieser Ort zeichnet sich durch seine ländliche Ortschaft aus, die den Jungen wirksam prägen sollte. Da seine Familie weder einen Fernseher, Auto noch kaum ein anderes technisches Gerät besaß, verbrachte er tagsüber seine Freizeit im Freien. Zu seiner Jugendzeit revolutionierte Osamu Tezuka die Welt der Comics, so wurde auch Miyamoto zum Zeichnen angeregt. Die Basis bildeten seine Erlebnisse. Seinen ersten Kontakt mit Videospielen machte er mit einem Automaten, indem sich zwei Cowboys duellierten. Ihn faszinierte die Idee des Rollenspiels, doch er hielt wenig von ihren Inhalten. Nach der Schule studierte er mit 18 Industriedesign an dem "Kanazawa Munici College of Industrial Arts", wo er allerdings die meiste Zeit eher mit seinen Vorlieben, als mit dem Studium verbrachte: Neben den Beatles erkannte er seine Vorliebe zur amerikanischen Country Musik und brachte sich das Gitarrenspielen bei. Gemeinsam mit einem Banjo Spieler traten sie als Hobbymusiker in Kaffeehäusern, Bars und Partys auf. 1977 und 7 Jahre Collegebesuch später schaffte er den Abschluss als geprüfter Industriedesigner. Miyamoto war sich schon damals klar, dass er nicht in einem streng gesittetem Unternehmen seinen Lohn verdienen wollte, also suchte der Künstler nach einer halbwegs angenehmeren Alternative. Sein Vater half ihm dabei, denn ein alter Familenfreund war Präsident einer Firma, die sich gerade einen einigermaßen guten Ruf in der Spielzeugsbranche erworben hatte. Yamauchi sah Zukunft in der jungen Videospiel Branche, weshalb er nicht viel Vertrauen in einen Künstler wie Miyamoto besaß. Zufälligerweise stimmte zwischen Yamauchi und Miyamoto die Chemie, sodass der junge Mann sich noch mal mit Konzeptentwürfen melden durfte und er eine Stelle als "Staff Artist" erlangte.
Miyamoto hat klein angefangen: in seinen ersten Jahren beschäftigte er sich mit dem Design von Spielautomaten und Werbeflyern für die Firma. Er selbst hielt nichts davon. Zu dieser Zeit drohte die amerikanische Niederlassung von
Nintendo Bankrott zu gehen, nachdem ihr letztes Projekt, der "Radar Scorpe" wesentlich dazu beitrug. In diesen Shooter Automaten hatte man große Erwartungen gelegt, sodass der Schwiegersohn Yamauchis (damaliger Präsident Nintendo of Amerika) gleich 3000 Stück bestellte, aber nur 1000 loswurde. Yamauchi versuchte noch möglichst viel aus dem gescheiterten Geschäft herauszuholen, sodass er Miyamoto anordnete, basierend auf der Idee von Radar Scope und mithilfe der attraktiven "Popeye" Lizenz ein Spiel zu designen.
Yamauchi hatte weder noch ein freies Team über, zudem brauchte er eine neue Idee. Miyamoto hielt nicht viel von den Videospielen, ebenso wenig von dem Radar Scope, willigte aber ein. Zugeteilt bekam er Gunpei Yokoi, der bisher für die meisten Erfolge der Firma verantwortlich war, darunter auch des Game&Watch Handhelds.
Miyamoto missfiel die Idee des Radar Scope und erklärte Gunpei Yokoi lieber seine Idee von einem Videospiel mit Handlung und einer Hintergrunds-Geschichte. Dieser ließ Miyamoto freie Hand und unterstützte ihn bei der technischen Umsetzung, bis ihnen später aufgrund Nintendos schlechten Erfolge
die Popeye Lizenz entzogen wurde. Miyamoto ersetzte schnell die Charaktere mit Eigenkreationen: Ein wütender sturer Affe sollte die Liebe eines kleinen Zimmermanns entführt haben, die der junge Mann natürlich retten musste. Dabei kam er aber nicht um das Gerüst mit seinen Aufzügen, Laufbänder und Leitern herum und musste Dingen wie fliegenden Fässern und Gegnern ausweichen. Kommt uns das
nicht bekannt vor?
Vorbilder hatte Miyamoto in „Die Schöne und das Biest“ wie in „King Kong“. Da die technische Umsetzung begrenzt war, setzte man dem Handwerker eine Mütze auf und für das Gesicht einen Schnauzbart. Der Automat bekam schließlich den Namen Donkey Kong: Donkey (Esel) der angeblich für Sturheit steht und Kong für die Assoziation mit King Kong. Obwohl der Präsident von Amerika wegen fehlender Action an dem neuen Automaten zweifelte, wurde dieser trotzdem aufgrund Yamauchis sturen Willen in Produktion gegeben. Entgegen aller Erwartungen wurde das Spiel ein Riesenerfolg: So ein Spiel hatte es noch nie gegeben, denn Miyamoto hatte soeben das Jump’Run erfunden. Nach Pac-Man wurde es mit 65.000 verkauften Einheiten das zweiterfolgreichste Automatenspiel der Welt.
Von nun an entwickelte Miyamoto zusammen mit Männern aus dem Team von Yokoi weitere Spiele wie die Fortsetzung von Donkey Kong, Donkey Kong Junior und einem neuen Popeye-Spiel, für den nun Nintendo die Lizenz wieder erworben hatte. Sie wurden Launchtitel für Nintendos neue Konsole, dem Famicom (NES). Zugleich erfand Miyamoto Super Mario Brothers für die Automaten, das ebenfalls mit seinem Zweispielermodus zum Erfolg wurde. In wenigen Jahren verbuchte Miyamoto zumindest so viele Erfolge, dass er auch Firmenintern aufstieg und schon bald denselben Level teilte wie sein vorheriger Mentor Yokoi. 1984 machte Nintendo sich auf die Suche nach neuen Männern. Hinzu kam zunächst Takashi Tezuka mit dem Miyamoto auf derselben Wellenlänge war und das gemeinsame Arbeiten erleichterte. Kurz darauf folgte auch Koji Kondo, der sich als Musiker bewarb.
Für den US Launch des NES entwickelte dann Miyamoto ein neues Super Mario Brothers, was nun einschneidende Veränderungen gegenüber dem Acardegame innehaben sollte. Darunter erfand er auch Marios einzigartige
Fähigkeit, per Pilze seine Größe zu verändern, die Miyamoto von Disneys "Alice im Wunderland" abgeschaut haben soll. Super Mario Brothers veränderte mit seiner revolutionären Spielweise und seinem Inhalt die Videospiel Branche. Super Mario und seine bald darauf folgenden Titel würde zur bekanntesten Videospiel Serie aller Zeiten werden. Bis heute ist Super Mario mit fast 240 Mio. verkauften Einheiten ungeschlagen.
Neben der Entwicklung von Super Mario entwickelte Miyamoto mithilfe von Kensuke Tanabe Legend of Zelda,
bei dem nun Miyamotos Kindheitserinnerungen wichtig für die Entwicklung dieses Spiels waren.
Das große Hyrule erinnerte ihn an seine Empfindungen als kleiner Junge, wenn er seine Heimat erkundete. Darunter gehört auch das Erlebnis der geheimen Höhle, die er als Kind eines Tages entdeckt hatte. Er fürchtete sich, dort hinein zu gehen, bis er eine Lampe nahm und feststellte, das die Höhle sich auch noch verzweigte und er nicht wusste, was sich dahinter verbarg. Um den kleinen Helden in Grün besser für den Spieler anschaulich zu machen, gab man ihm den Namen Link. Man gab keine weiteren wesentlichen Informationen über ihn. Denn das ermöglichte nach Miyamotos Ansicht das bessere Hineinversetzen in die kleine Heldenrolle, denn der Protagonist musste in seiner großen Entdeckungsreise Prinzessin Zelda aus den Klauen des Monsters Ganon befreien. Auch dieses Spiel entwickelte sich zu einem Erfolg und würde zahlreiche Auszeichnungen in der Zukunft erhalten.
Wie im Berufsleben so erntete Miyamoto auch Glück im Privatleben, denn dank Nintendo lernte er seine zukünftige Frau Yasuko kennen und lieben, die ebenfalls als Mitarbeiterin beim Unternehmen beschäftigt war. Nach der Geburt ihrer zwei Kinder entschieden sie sich, dass Yasuko zu Hause blieb, um die Kinder zu erziehen.
Ende der 80er veränderte sich Miyamotos Berufsfeld. Mit dem Super Famicom (SNES) und der Umbenennung seiner eigenen Abteilung
wurden die Teams größer und Miyamoto überwachte mehrere Projekte gleichzeitig. Das Team arbeitete also unabhängig von Miyamoto und wendete sich bei Fragen an den Director (Takashi Tezuka), der mit Miyamoto in Kontakt stand. Mitte der Neunziger erfüllte er sich mit Super Mario 64 einen großen Wunsch, da er schon immer gern mit seinen Spielen das Gefühl eines riesigen Vergnügungsparks vermitteln wollte, der nie langweilig wurde. Auch mit Zelda: Ocarina of Time
soll er maßgeblich sehr stark an der Entwicklung
beteiligt gewesen sein, denn
gerade die kleinen Details waren für Miyamoto sehr wichtig für das Gesamtergebnis. Das Angeln in Ocarina of Time
soll auf Miyamoto Kindheitserinnerungen beruhen,
der die Atmosphäre eines seiner Angelausflüge wiedergeben wollte.
Nicht alle Entscheidungen Miyamotos waren klug und unfehlbar. So war er ein Gegner der CD-Rom, was zur Trennung von Nintendo und Square (Final Fantasy) führte. Die CD-Rom hatte durchaus zum Erfolg der PlayStation des Konkurrenzunternehmens Sony geführt. Auch war er ein Gegner von Onlinespielen, denn ihm misshagte die Vorstellung, alleine per Netzwerk isoliert mit irgendwelchen Leuten zu spielen.
Seine Idee von Videospielen war es, Spieler beim Spiel auch zusammen zu bringen; aus diesem Denken soll auch die Pokemon-Serie entstanden sein. Erst vor kurzem ist Nintendo ins Online Geschäft gegangen.
Während der Jahrtausendwende holten den Künstler Nintendos andere Beschwerden ein: Seine Gesundheit ließ kurz vor dem Release des N64 nach und auch die Jahre darauf schienen keinen Segen für seinen Körper zu sein, da er keine Zeit zum Entspannen fand. Yamauchi beschloss zwar 2000 eine Umstrukturierung, dass kein Spiel länger als etwa 1 Jahr in Entwicklung sein sollte. Miyamoto sollte sich intensiver um Projekte von anderen Nintendo Teams kümmern und die Projekte allesamt überwachen. Dies bedeutete aber keine Entlastung und mit dem Launch des Gamecubes September 2001 klagte er über wiederkehrende Herzschmerzen. Von da an versuchte dieser mithilfe sportlicher Aktivitäten Stress abzubauen und zu bewältigen, aber durch seinen fehlenden Einfluss litt auch die Softwareindustrie. Weder mit Super Mario Kart, Super Mario Sunshine und Zelda: The WindWaker konnte Nintendo die Erwartungen von den Fans erfüllen. Gerade bei WindWaker wurde zu spät eingesehen, dass der frühzeitige Release des Spiels auch wesentlich Schuld am einschneidenden Erfolg trägt. Ende 2003 ordnete der neue Nintendo Präsident Satoru Iwata eine erneute Umstrukturierung an und führte eine Qualitätskontrolle ein, die die zeitaufwendige Arbeit Miyamotos übernehmen sollte. Frühere Spieldirektoren wurden zu Producern und Miyamoto zusammen mit Tezuka General Producer. Schon zeigten sich mit Pikmin 2 wieder erste deutliche Erfolge, nachdem Miyamoto dem Spiel noch 4 Monate Entwicklungszeit gewährte.
Für Miyamoto selbst ist neben dem Schaffen bei Nintendo seine Familie das oberste Gut. Im Privatleben hat er nun mehr Zeit für seine Hobbys, da seine Kinder alt genug sind um auf eigenen Beinen zu stehen. Neben Gartenarbeit oder dem Training seines Hundes hat er sich wieder dem Gitarrenspiel zugewandt und eine kleine Band gegründet, in der seine Frau das Singen übernimmt. Bei Nintendo hingegen versucht er nun, auch Spieler anzusprechen, die bisher Videospiele wegen ihrer Komplexität, Technik und dem Äußeren abgelehnt haben. Mit dem Erfolg von "Nintendo Dogs" und den "Brain Games" fühlte er sich in seiner Strategie bestätigt und an einer neuen Konsole gearbeitet, wo er sich besonders Gedanken um die Steuerung gemacht hat. Das Ergebnis ist die Nintendo Wii, welche Ende 2006 mit seiner neuen Steuerung per Bewegungssensor für Aufmerksamkeit und Erfolg sorgte. Auch ist Nintendo gewachsen und ehemalige Director sind nun eigene Producer, auch wenn Miyamoto immer noch tatkräftig bei der Entwicklung mithilft. Selbst Twilight Princess wurde diesmal von Eiji Aonuma als Producer geführt.
Er selbst hat Spaß an seiner Arbeit und wird sie solange weitermachen, bis er diesen nicht mehr haben sollte. Vermutlich wird ihn wohl eher das Alter einholen, als das er die Lust am Schaffen verliert. Nie weiß man, was er sich als nächstes in den Kopf setzt. "Ich möchte Menschen überraschen und mit meinen Ideen verzaubern."
Quellenbezug: Gaming-Universe / Wikipedia
Weitere interessante Artikel über Miyamoto:
- Artikel & Biografie
- Artikel über Nintendos Acarde Games & Miyamoto
- Miyamotoshrine.com - Umfassende Fanseite
ZELDA EUROPE FORUM - Allein ist doch langweilig. Warum nicht gemeinsam: Unterhalte dich mit anderen Fans
über die aktuellen Zeldateile und lerne Fans aus ganz Deutschland, Österreich und Schweiz kennen. Ob Spielehilfe,
Rollenspiel oder einfach Smalltalk, komm hinein und finde dein neues Zuhause!
Sehe alle Partner in Banner-Übersicht.
Der Klick auf das jeweilige Partnerbanner öffnet ein neues Fenster.
Wir behalten uns vor, ohne Ankündigung Partnerschaften zu beenden u. a.
gegebenfalls ein passendes Banner zu erstellen. Bei weiteren Fragen wende dich
bitte an unser Kontaktformular.
Vielen Dank für dein Verständnis. -
Webmaster und
interessiert an einer Partnerschaft? Dann schau doch einfach
HIER
.






























