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Seit Majora’s Mask arbeitet er in leitender Position an der Zelda-Reihe und ist zusätzlich für die gesamte Koordination des Zelda-Universums verantwortlich: Eiji Aonuma ist heute als Direktor der Zelda-Spiele vorzufinden. Dabei war er 25 Jahre alt, als er seinen Job bei Nintendo annahm und ist jetzt dort über 20 Jahre tätig. Wer ist also der Mann, dem wir zusammen mit Shigeru Miyamoto die Zelda-Spiele verdanken und Einfluss auf die Reihe nahm? |
![]() Seit Majora's Mask arbeitet er eng zusammen mit Shigeru Miyamoto:
Eiji Aonuma. |
// Der Weg eines Künstlers
Diese Bewerbung veranlasste Aonuma dazu, ein paar Arkadespiele auszuprobieren.
Mit dem Wissen, was Video-Spiele ausmachten, sah er eine faszinierende Möglichkeit darin, sein Glück zu probieren. So bewarb sich Eiji Aonuma bei Nintendo um eine Anstellung und traf Miyamoto. Im Verlauf des Bewerbungsgesprächs zeigte er seine Roboter, die Aonuma als Abschluss-Arbeit angefertigt hatte. Er bekam den Job. Erst Jahre später fand Aonuma heraus, dass Miyamoto ein großer Fan vom Marionettentheater ist. So entwarf er anfänglich Pixelbilder, die in Videospielen zur Verwendung kamen.
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Geboren 1963 in Nagano, träumte er bereits als Junge einen Roboter wie Astroboy zu erfinden. So entschied er sich nach der Schule für eine kreative Laufbahn und schrieb sich 1982 in der » Tokyo National University of Fine Arts and Music «
ein. Zunächst studierte Aonuma Design der Moderne, allerdings wurde ihm im Verlauf klar, dass ihm das handwerkliche Schöpfen mehr Spaß machte, als über die Wiederholung gezeichneter Linien zu philosophieren oder welche Wirkung Farben in darin entstehenden Lücken entfalten könnten. So gewann der junge Mann ein besonderes Interesse daran, mechanische Puppen zu basteln. 1988 schloss er sein Studium mit dem Grad eines Master ab. Aonuma musste sich einen Job suchen, konnte sich aber nicht recht entscheiden und suchte Rat bei seinen Freunden. Zur selben Zeit hatte Aonuma die Chance auf ein Bewerbungsgespräch mit Nintendo, die gerade einen großen Erfolg mit dem Famicom, dem japanischen NES, feierten. |
![]() Comic-Legende Astroboy von Osamu Tezuka. ![]() Die Abschlussarbeit von Eiji Aonuma: Holzroboter. |
Mit dem Wissen, was Video-Spiele ausmachten, sah er eine faszinierende Möglichkeit darin, sein Glück zu probieren. So bewarb sich Eiji Aonuma bei Nintendo um eine Anstellung und traf Miyamoto. Im Verlauf des Bewerbungsgesprächs zeigte er seine Roboter, die Aonuma als Abschluss-Arbeit angefertigt hatte. Er bekam den Job. Erst Jahre später fand Aonuma heraus, dass Miyamoto ein großer Fan vom Marionettentheater ist. So entwarf er anfänglich Pixelbilder, die in Videospielen zur Verwendung kamen.
// Kreativ im Zelda-Universum
Shigeru Miyamoto war von diesem Spiel beeindruckt und fragte Aonuma, ob er nicht als Assistierender Direktor in dessen Entwicklungsabteilung Entertainment Analysis and Development (EAD) von Nintendo teilnehmen wollte, um dort an Ocarina of Time mitzuwirken. Zu diesem Zeitpunkt war die Planungsphase für den Titel bereits abgeschlossen. Aonuma entwickelte Dungeon Layouts sowie das Gegner-Design.
Nach der Fertigstellung von Ocarina of Time sollte EAD eine modifizierte, schwierigere Version des Titels für das 64DD entwickeln. Aonuma wollte stattdessen an einem ganz neuen Projekt arbeiten. So übertrug Miyamoto die Verantwortung für das komplette Design des neuen Zelda-Spiels: Majora’s Mask – und überwachte die Entwicklung als Supervisor. Aonuma bewies in Majora’s Mask Einfallsreichtum und harte Arbeit.
Das Ergebnis waren viel Lob seitens der Presse und die Akzeptanz aller Zelda-Fans. So erhielt er schon bald den Posten als Assistierender Direktor für The Wind Waker – dem ersten Zelda für den Nintendo GameCube.
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Konnte sich bisher nicht für Mario Spiele begeistern: Eiji Aonuma. |
Aonuma gibt zu, dass er sich nicht wirklich für die
Mario-Spiele interessiert hat. „Um ehrlich zu sein,
ich mag einfach keine Action-Spiele, bei denen gesprungen werden muss. Sie sind furchtbar. Dieser Sprung-Faktor macht mich irgendwie kirre.“ Sein allererstes eigenes Spiel erschien 1996 exklusiv für das japanische Super-Famicom: Marvelous ist ein Spiel der Adventure-Genres und entstand in der Abteilung Nintendo Research & Development 2 (R&D2) mit Aonuma in der leitenden Rolle als Direktor. Der Titel war in seiner Spielmechanik A Link to the Past nachempfunden, wurde aber als willkommene Neuerung des Zelda-Prinzips gelobt. |
Shigeru Miyamoto war von diesem Spiel beeindruckt und fragte Aonuma, ob er nicht als Assistierender Direktor in dessen Entwicklungsabteilung Entertainment Analysis and Development (EAD) von Nintendo teilnehmen wollte, um dort an Ocarina of Time mitzuwirken. Zu diesem Zeitpunkt war die Planungsphase für den Titel bereits abgeschlossen. Aonuma entwickelte Dungeon Layouts sowie das Gegner-Design.
Nach der Fertigstellung von Ocarina of Time sollte EAD eine modifizierte, schwierigere Version des Titels für das 64DD entwickeln. Aonuma wollte stattdessen an einem ganz neuen Projekt arbeiten. So übertrug Miyamoto die Verantwortung für das komplette Design des neuen Zelda-Spiels: Majora’s Mask – und überwachte die Entwicklung als Supervisor. Aonuma bewies in Majora’s Mask Einfallsreichtum und harte Arbeit.
Das Ergebnis waren viel Lob seitens der Presse und die Akzeptanz aller Zelda-Fans. So erhielt er schon bald den Posten als Assistierender Direktor für The Wind Waker – dem ersten Zelda für den Nintendo GameCube.
// Nach neuen Wegen suchen
Noch während Four Swords Adventures in Entwicklung war, versuchte Aonuma aus Performance Fehlern aus The Wind Waker zu lernen. So entschied er sich – seitdem in Japan ohnehin ein deutlicher Rückgang beim Verkauf festzustellen war – diesmal mit Vorschlägen und Anregungen von Nintendo of Amerika zu arbeiten und ein Zelda im realistischen Stil zu kreieren, das die Fans ansprechen sollte: Twilight Princess.
Twilight Princess begann sein Leben mit ein wenig mehr als nur ein neues Ocarina of Time auf Papier. Nicht viel später fügte Aonuma die Wolf-Mechanik hinzu, inspiriert von Links Transformation zum Hasen in A Link to the Past. Er fragte sich, wie eine solche Verwandlung neue Wege der Interaktion mit der Umwelt schaffen könnte.
Nach dem Release von Twilight Princess folgte eine lange experimentelle Phase, 5 Jahre würde es dauern, bis für die Wii der zweite große Zelda Titel, Skyward Sword erscheinen würde. Im Gegensatz zu Twilight Princess, welches ursprünglich für den Gamecube entwickelt wurde, schöpfte Skyward Sword die technischen Möglichkeiten der Wii aus, inbesondere die innovative Steuerung anhand Bewegungen des Spielers über die WiiMotion Plius. Aonuma kündigte in einem Interview an, dass sie weiterhin sich stärker auf das Gameplay konzentrieren werden, weniger auf die Handlung.
![]() Four Swords Adventures benötigte 4 GameBoy Advance und 4 Linkkabel. ![]() Twilight Princess mit Aonuma als leitender Direktor. |
Ab 2004 wurde Aonuma für die gesamte Zelda-Reihe verantwortlich, überwacht und koordiniert bis heute auch Spiele, die außerhalb von Nintendo produziert werden. Obwohl Aonuma zunächst versuchte, neue Wege und Ideen für Zelda zu finden, so musste dieser bei dem gemäßigten Erfolg von The Wind Waker erkennen, dass eine bloße Veränderung nicht zum entscheidenden Erfolg der Serie beitrug. Mit Four Swords Adventure versuchte Eiji Aonuma einen neuen Kurs zu setzen. So wurde die E3 Demo mit Lob begrüßt, sodass Nintendo den Titel produzierte. Aber Four Swords Adventure erhielt noch einen weitaus schlechteren kommerziellen Applaus als The Wind Waker, als es veröffentlicht wurde. Aonuma hatte zu sehr die Hardware Anforderungen außer Auge gelassen: Um in den Genuss des Multiplayer-Mode von Four Swords Adventures zu gelangen, brauchte jeder Spieler einen Game Boy Advance und ein spezielles Linkkabel. |
Noch während Four Swords Adventures in Entwicklung war, versuchte Aonuma aus Performance Fehlern aus The Wind Waker zu lernen. So entschied er sich – seitdem in Japan ohnehin ein deutlicher Rückgang beim Verkauf festzustellen war – diesmal mit Vorschlägen und Anregungen von Nintendo of Amerika zu arbeiten und ein Zelda im realistischen Stil zu kreieren, das die Fans ansprechen sollte: Twilight Princess.
Twilight Princess begann sein Leben mit ein wenig mehr als nur ein neues Ocarina of Time auf Papier. Nicht viel später fügte Aonuma die Wolf-Mechanik hinzu, inspiriert von Links Transformation zum Hasen in A Link to the Past. Er fragte sich, wie eine solche Verwandlung neue Wege der Interaktion mit der Umwelt schaffen könnte.
Nach dem Release von Twilight Princess folgte eine lange experimentelle Phase, 5 Jahre würde es dauern, bis für die Wii der zweite große Zelda Titel, Skyward Sword erscheinen würde. Im Gegensatz zu Twilight Princess, welches ursprünglich für den Gamecube entwickelt wurde, schöpfte Skyward Sword die technischen Möglichkeiten der Wii aus, inbesondere die innovative Steuerung anhand Bewegungen des Spielers über die WiiMotion Plius. Aonuma kündigte in einem Interview an, dass sie weiterhin sich stärker auf das Gameplay konzentrieren werden, weniger auf die Handlung.
// Ein Blick in die Zukunft
Aonuma hat sich seitdem zum Ziel gemacht, die Handlungen der einzelnen Spiele in
einen übergreifenden Kontext zu setzen. Aonuma sieht ein, dass er nicht für immer der Direktor der Zelda-Serie sein wird. Er sei nun schon über Vierzig. Er hofft, die künftigen Spieleentwickler unter ihm entsprechend zu lehren, auf dass sie eines Tages selbst neue Zelda Teile entwickeln können.
Aonuma hat sich seitdem zum Ziel gemacht, die Handlungen der einzelnen Spiele in
einen übergreifenden Kontext zu setzen. Aonuma sieht ein, dass er nicht für immer der Direktor der Zelda-Serie sein wird. Er sei nun schon über Vierzig. Er hofft, die künftigen Spieleentwickler unter ihm entsprechend zu lehren, auf dass sie eines Tages selbst neue Zelda Teile entwickeln können.






















