Zusatzwissen über das Königreich Hyrule
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Über die Magie
Seit Entstehung der Welt existiert eine geheimnisvolle Kraft – die Magie. Der Magiestrom, das magische Geflecht, durchdringt jede Faser und ist eine neutrale, gestaltlose und nicht fassbare Macht von ungeheuerem Ausmaß. Obwohl alle Kreaturen an ihm Anteil haben und Magie gebrauchen können, gibt es Geschöpfe, die mehr daran geknüpft sind als andere, womöglich sogar direkt aus dem Strom hervorgehen, so die Elementargeister und Kokiris. Viele andere, die Mehrheit der vernunftbegabten Völker, erhalten nur mithilfe eines besonderen Utensils, in der Regel Magiequelle oder magischer Gegenstand genannt, Zugriff.
Ohne eine Quelle ist keine Kontrolle über die Magie möglich. Legenden erzählen, dass überaus außergewöhnliche Ereignisse und Emotionen plötzliche magische Ausbrüche hervorrufen, verstärkte Schutz- und Abwehrreaktionen, wobei der Betroffene keinen Einfluss darauf nehme; doch ein solcher Vorfall mag verheerende Folgen für alle Beteiligten haben und gilt ohnehin eher als Hirngespinst, da kaum Geschichten bewiesen sind.
Für gewöhnlich sind Magiequellen Relikte aus vergangenen Zeiten, vorwiegend aus den Händen des Alten Volkes, denn ihre Erschaffung ist ausgesprochen schwierig und diese Kunst heute weitgehend vergessen. Wird eine solche Quelle modifiziert, gespalten, geschmolzen oder ähnliches, verliert sie meist ihre Kräfte. Ausnahmen bilden die raren, magischen Materialien der Natur, deren Weiterverarbeitung unter Umständen gelingt, und die Anfertigung magischer Gegenstände, indem sie durch komplexe Rituale mit Zaubern belegt werden, die sich ein einziges Mal entfalten, ehe sie erneuert werden müssen.
Die äußere Form ist vollkommen willkürlich, sie können alles Mögliche sein: Kleinod wie ein Amulett, Ohrring, Diadem, Armreif; Musikinstrumente wie Flöte oder Harfe; Waffen wie Schwert oder Dolch; Artefakte wie ein reich verzierter Stab, Gewänder, Bücher – wenngleich das Alte Volk keine solchen kannte und allenfalls Magiequellen herstellte, die später durch andere Hand im Einband Verwendung fanden – oder schmückende Edelsteine.
Andererseits wird die Intensität durch die Fähigkeiten des Einzelnen entschieden. Zaubergegenstände dürfen nicht ahnungslos eingesetzt werden, da magische Nebeneffekte auftreten können, wenn der Anwender sie nicht richtig benutzt. Das Wirken von Magie durch blanke Schlüssel, das Zaubern, ist eine hohe Kunst, die ein ausgiebiges Studium, aufmerksames Üben und stets Konzentration erfordert – sowie die eigene Kraft. Niemand, sogar ein Meister nicht, kann sie nutzen, ohne im Austausch für die Mächte schwächer zu werden und irgendwann zu erschöpfen, geistig wie körperlich. Entfachen kann man sie mit oder ohne Zauberformeln – einzelne Ausrufe, Worte aus der Vergangenheit, deren Bedeutung niemand mehr weiß, rhythmischer Singsang, hässliche oder wohlklingende Verse –, je nachdem, über welche Methode man sich ihr annähert und es erlernt hat; unerlässlich ist bei beiden Varianten die Kontrolle durch das eigene Bewusstsein.
Normalerweise entscheidet der Magier, um welche Art der Magie es sich handelt, in welcher Erscheinungsform sie demnach erweckt wird: Er hat die Möglichkeit, sie entweder zum Neutralen, Guten oder Bösen einzusetzen. Grundlegend wird die Magie nämlich in drei übergreifende Arten gegliedert: Elementarmagie, Lichtmagie und Schwarzmagie. Bis auf diese Unterteilung sind weitere schwierig, oftmals gehen die Spezialisierungen, den dreien untergeordnet, ineinander über; verschiedene Spezialisierungen können bei der Anwendung in ihrer Wirkung kombiniert werden.
Besondere Spezialisierungen der Elementarmagie sind noch Psychokinese – das defensive Pendant zur Geistesmagie: Gegenstände bewegen, Gedankenlesen –, sowie Naturmagie, welche der Erdmagie zugesprochen oder als separat angesehen werden kann: Sie überschneidet sich mit der Lichtmagie in der Heilmagie, die bei beiden anzutreffen ist und zuweilen als eigenständiger Bereich gelehrt wird.
Beherrscht ein Magier eine oder mehrere Spezialisierungen der Elementarmagie, besitzt er die Kontrolle über das jeweilige magische Element, kann es nach seinem Willen gestalten, Form, Zustand, Wirkung bestimmen, und zur Attacke oder Abwehr verwenden – sofern er das notwendige Wissen und Können besitzt, um mit den Mächten angemessen zu verfahren.
Anders als die zwei übrigen Arten kennt die als gut zu betrachtende Lichtmagie keine voneinander zu unterscheidende Spezialisierungen, sondern teilt sich meistens in die Verteidigung, Heilung und den Angriff auf, obwohl sie in ihrer Gesamtheit mit allen drei Aspekten unterrichtet wird; dennoch benennen einige Lehrmeister ihre Form der Lichtmagie selbst, definieren sie zum Beispiel als Schutzmagie, geht es um das Schaffen von Schilden, oder als Mondmagie, bedient sie sich jener Form des Lichts. Hauptsächlich ist sie zur Hilfe gegen schadhafte Einflüsse der Feinde vorgesehen und man kann diese mit ihr gut abwehren; das Heilen von Verletzungen durch Lichtmagie, Symbol der schöpferischen und wohl gesinnten Kräfte der Drei Göttinnen, ist ein essentieller Part.
Die äußere Form ist vollkommen willkürlich, sie können alles Mögliche sein: Kleinod wie ein Amulett, Ohrring, Diadem, Armreif; Musikinstrumente wie Flöte oder Harfe; Waffen wie Schwert oder Dolch; Artefakte wie ein reich verzierter Stab, Gewänder, Bücher – wenngleich das Alte Volk keine solchen kannte und allenfalls Magiequellen herstellte, die später durch andere Hand im Einband Verwendung fanden – oder schmückende Edelsteine.
Andererseits wird die Intensität durch die Fähigkeiten des Einzelnen entschieden. Zaubergegenstände dürfen nicht ahnungslos eingesetzt werden, da magische Nebeneffekte auftreten können, wenn der Anwender sie nicht richtig benutzt. Das Wirken von Magie durch blanke Schlüssel, das Zaubern, ist eine hohe Kunst, die ein ausgiebiges Studium, aufmerksames Üben und stets Konzentration erfordert – sowie die eigene Kraft. Niemand, sogar ein Meister nicht, kann sie nutzen, ohne im Austausch für die Mächte schwächer zu werden und irgendwann zu erschöpfen, geistig wie körperlich. Entfachen kann man sie mit oder ohne Zauberformeln – einzelne Ausrufe, Worte aus der Vergangenheit, deren Bedeutung niemand mehr weiß, rhythmischer Singsang, hässliche oder wohlklingende Verse –, je nachdem, über welche Methode man sich ihr annähert und es erlernt hat; unerlässlich ist bei beiden Varianten die Kontrolle durch das eigene Bewusstsein.
Normalerweise entscheidet der Magier, um welche Art der Magie es sich handelt, in welcher Erscheinungsform sie demnach erweckt wird: Er hat die Möglichkeit, sie entweder zum Neutralen, Guten oder Bösen einzusetzen. Grundlegend wird die Magie nämlich in drei übergreifende Arten gegliedert: Elementarmagie, Lichtmagie und Schwarzmagie. Bis auf diese Unterteilung sind weitere schwierig, oftmals gehen die Spezialisierungen, den dreien untergeordnet, ineinander über; verschiedene Spezialisierungen können bei der Anwendung in ihrer Wirkung kombiniert werden.
Besondere Spezialisierungen der Elementarmagie sind noch Psychokinese – das defensive Pendant zur Geistesmagie: Gegenstände bewegen, Gedankenlesen –, sowie Naturmagie, welche der Erdmagie zugesprochen oder als separat angesehen werden kann: Sie überschneidet sich mit der Lichtmagie in der Heilmagie, die bei beiden anzutreffen ist und zuweilen als eigenständiger Bereich gelehrt wird.
Beherrscht ein Magier eine oder mehrere Spezialisierungen der Elementarmagie, besitzt er die Kontrolle über das jeweilige magische Element, kann es nach seinem Willen gestalten, Form, Zustand, Wirkung bestimmen, und zur Attacke oder Abwehr verwenden – sofern er das notwendige Wissen und Können besitzt, um mit den Mächten angemessen zu verfahren.
Anders als die zwei übrigen Arten kennt die als gut zu betrachtende Lichtmagie keine voneinander zu unterscheidende Spezialisierungen, sondern teilt sich meistens in die Verteidigung, Heilung und den Angriff auf, obwohl sie in ihrer Gesamtheit mit allen drei Aspekten unterrichtet wird; dennoch benennen einige Lehrmeister ihre Form der Lichtmagie selbst, definieren sie zum Beispiel als Schutzmagie, geht es um das Schaffen von Schilden, oder als Mondmagie, bedient sie sich jener Form des Lichts. Hauptsächlich ist sie zur Hilfe gegen schadhafte Einflüsse der Feinde vorgesehen und man kann diese mit ihr gut abwehren; das Heilen von Verletzungen durch Lichtmagie, Symbol der schöpferischen und wohl gesinnten Kräfte der Drei Göttinnen, ist ein essentieller Part.
Lichtmagie gilt als hohe, auserwählte Kunst, die Aufmerksamkeit und Fleiß verlangt, will man sich ihrer als würdig erweisen. Ein Lichtmagier steht für das Gute ein, unterstellt ihm seine Kräfte und versucht, mit dem Licht, das er nach seinem Ermessen kontrolliert und wandelt, alles zu beschützen, damit die Schwärze aus den Niederhöllen die Schöpfung nicht heimsucht. Unterschätzen sollte man sie nicht: Auch gute Magie kann bei falscher Anwendung für alle gefährlich werden.
Die Schwarzmagie umfasst die finsteren Künste. In ihnen, die im Gegensatz zum Licht stehen, vereint sich die Magie mit der Dunkelheit und dem Bösen, den Niederhöllen entspringend, und die geläufigsten Spezialisierungen sind: Nekromantie sowie die Beschwörung von Dämonen oder Geistern, Geistesmagie – die aggressive Entsprechung der Psychokinese, um Gedankenmanipulation und Telepathie erweitert –, Blutmagie, Schattenmagie, deren Geheimnisse die Shiekah hüten, und die äußerst schwere, nahezu nicht erlangbare Illusionsmagie.
Spezialisierungen zeigen sich unter Umständen bereits bei Magiequellen. Zaubergegenstände sind angesichts ihrer beschränkten Effekte vielfach einer Magieart zuzuordnen. Gefürchtet sind außerdem die Fluchgegenstände darunter, die schwarzmagische Zauber in sich tragen, vom Bösen erschaffen oder daran gebunden, und Anwender, Umfeld oder beiden erheblichen Schaden zufügen; oder jene Gegenstände, die trotz ihrer neutralen oder guten Kräfte vernichtende Gewalten auslösen. Vereinzelt können blanke Schlüssel zur Magie genauso den Zugang zu nur einer einzigen Art oder Spezialisierung eröffnen und nicht beliebig verwendet werden.
Allgemeine Anmerkung: Licht- und Schwarzmagie gehen jeweils mit einer guten oder bösen Gesinnung einher und können ab Charakterlevel 2 auf fundierter Basis beherrscht werden, vorher ist nur rudimentäres Experimentieren zulässig; Elementarmagie steht allen sofort offen. Wie mächtig ein Magier im Umgang mit der Magie ist, orientiert sich im Fall eines Spieler-Charakters grundlegend am Charakterlevel.
Die Schwarzmagie umfasst die finsteren Künste. In ihnen, die im Gegensatz zum Licht stehen, vereint sich die Magie mit der Dunkelheit und dem Bösen, den Niederhöllen entspringend, und die geläufigsten Spezialisierungen sind: Nekromantie sowie die Beschwörung von Dämonen oder Geistern, Geistesmagie – die aggressive Entsprechung der Psychokinese, um Gedankenmanipulation und Telepathie erweitert –, Blutmagie, Schattenmagie, deren Geheimnisse die Shiekah hüten, und die äußerst schwere, nahezu nicht erlangbare Illusionsmagie.
Spezialisierungen zeigen sich unter Umständen bereits bei Magiequellen. Zaubergegenstände sind angesichts ihrer beschränkten Effekte vielfach einer Magieart zuzuordnen. Gefürchtet sind außerdem die Fluchgegenstände darunter, die schwarzmagische Zauber in sich tragen, vom Bösen erschaffen oder daran gebunden, und Anwender, Umfeld oder beiden erheblichen Schaden zufügen; oder jene Gegenstände, die trotz ihrer neutralen oder guten Kräfte vernichtende Gewalten auslösen. Vereinzelt können blanke Schlüssel zur Magie genauso den Zugang zu nur einer einzigen Art oder Spezialisierung eröffnen und nicht beliebig verwendet werden.
Allgemeine Anmerkung: Licht- und Schwarzmagie gehen jeweils mit einer guten oder bösen Gesinnung einher und können ab Charakterlevel 2 auf fundierter Basis beherrscht werden, vorher ist nur rudimentäres Experimentieren zulässig; Elementarmagie steht allen sofort offen. Wie mächtig ein Magier im Umgang mit der Magie ist, orientiert sich im Fall eines Spieler-Charakters grundlegend am Charakterlevel.
Über das Triforce
Als die Drei Göttinnen Din, Göttin der Kraft, Nayru, Göttin der Weisheit, und Farore, Göttin des Mutes, nach der Schöpfung zusammenkamen, formten sie ein Relikt und hinterließen es der Welt, bevor sie in das Himmelreich zurückkehrten. Seitdem ist das göttliche Geschenk unter dem Namen Triforce bekannt, es wird auch die Bezeichnung Dreimacht oder Goldene Macht verwendet. Es ist aus purem Gold und seine Form entspricht der eines gleichseitigen Dreiecks, das sich aus drei solchen identischen zusammensetzt, den Fragmenten, während die übrige Fläche in der Mitte frei ist.
Jedes der Fragmente repräsentiert die Tugend einer Göttin: An der Spitze steht Dins Fragment der Kraft, links unten fußt Nayrus Fragment der Weisheit und rechts unten Farores Fragment des Mutes. Die im Relikt gefesselten Mächte sind unermesslich; eigentlich diente es als Schutz gegen den jetzt vergessenen und von den Göttinnen einst gespaltenen Chaosgott Xeron.
Nach seinem Fall nahmen sich die Völker, insbesondere die Hylianer, zusammen mit dem dafür gegründeten Rat der Weisen der Aufgabe an. Da mit dem Alten Volk das Goldene Land untergegangen war, errichteten sie an seiner Stelle nach den Umsturzkriegen, der Bedrohung des Triforce durch einen abtrünnigen hylianischen Weisen, die Zitadelle der Zeit mit dem Masterschwert im Zeitenfels, eine aufgetauchte Klinge des Alten Volkes und Versiegelung des Zugangs zum Heiligen Reich; die Stätte der Waffe verschlossen sie durch das Zeitportal, ein magisches Steintor.
Dass ein Großteil des Goldenen Landes vorsätzlich in das Heilige Reich entrückt worden war, die Völker die Wächter, das Alte Volk, in einem Krieg ausgelöscht hatten und bereits der damalige hylianische Weise des in Wahrheit viel früher existenten Rates Auslöser für das Vorgehen gewesen war, weiß niemand mehr. Ebenso wenig kennt man das Opfer des Weisen des Alten Volkes, der sein Leben für ein Siegel zum Heiligen Reich aufgab, um die übrigen Ratsmitglieder am Eindringen zu hindern; er wachte darüber, bis erneut ein hylianischer Weiser nach der Dreimacht strebte, den Bann brach und von ihm abgewehrt wurde. Nicht zuletzt führten die Ereignisse zur Einsicht, einigen Änderungen innerhalb des Rats und auch zum Bau der Zitadelle der Zeit.
Dennoch ist das Triforce in seine drei Bestandteile zersplittert und bis zum aktuellen Tag nicht zusammengefügt worden. Die Fragmente sind weiter im Besitz der besagten Träger; seit der Ermordung der Prinzessin Zelda Isilia IV. verwahrt mutmaßlich ihre älteste Tochter, Zelda Aurelia I., das Fragment der Weisheit. Neben der kanonischen Auffassung ranken sich allerlei Legenden und Mythen um das Triforce, seine Mächte und seine Bedeutung für die Welt. Angeblich verleihen die Triforcefragmente den Trägern eine ungewöhnlich lange Lebenserwartung sowie überirdische Fähigkeiten – sofern sie in der Lage sind, sie zu kontrollieren.
Über das Masterschwert
Erstmalig wird das Masterschwert in der Geschichte gegen Ende der Umsturzkriege, welche der Gründung des Königreichs Hyrule vorangingen, erwähnt. Schriften erzählen den Sieg des Helden vom Blut des Alten Volkes über den abtrünnigen hylianischen Weisen und Urvater der Shiekah – mithilfe eben jener Waffe und zum Preis seines eigenen Lebens, worauf die Kriegswirren endeten.
Zu welchem Zweck das Schwert einst geschmiedet worden war, wie es ihm in die Hände fiel und welchen Namen der tapfere Recke überhaupt trug, ist nicht überliefert. Vor seinem Ableben soll der Krieger selbst die wenigen Informationen über das Schwert geäußert haben, dass die Schmiede sein Volk, das Alte Volk, waren und er eingetroffen ist, um das Land seiner Ahnen zu bewahren.
Über die Klinge selbst ließ er verlauten, sie sei als Masterschwert fähig, das Böse vom Antlitz der Welt zu verbannen, und sie sei nicht die einzige; aufgrund jener letzten Aussage hält sich die Legende, das Masterschwert besitze Zwillingsklingen. Ob es der Wahrheit entspricht oder einst entsprochen hat, ist nicht belegt. Aufgrund der Herkunft des Helden heißt es, um das Masterschwert führen zu können, muss sich derjenige würdig erweisen, einer Blutlinie des Alten Volkes angehören; die adelige Abstammung, mit den Wurzeln im Alten Volk, des späteren Helden der Zeit sprach ebenfalls dafür. Das Schwert prüfe außerdem denjenigen, der danach langt: Nur, wenn sein Herz rein ist, kann er es an sich nehmen und führen; andernfalls sei es nutzlos oder strafe ihn sogar für die frevelhafte Berührung.
Sicher ist, das Masterschwert ist eines der unzähligen Artefakte, wobei man nicht weiß, was es eigentlich ist und welche Kräfte in ihm schlummern; seine Fähigkeiten sind weitgehend unbekannt und teilweise sogar gefürchtet, genauso wie andere, mächtige Überbleibsel der Werke des Alten Volkes, die im Lauf der Jahrhunderte nahezu gänzlich verschollen sind. Offenbar haben die Weisen zur Zeit der Umsturzkriege die Mächte zu erkennen und nutzen gewusst. Sie setzten das Schwert als Siegel zum Heiligen Reich im Zeitenfels in der Zitadelle der Zeit ein, welche die Völker Hyrules nach den Gefechten gemeinsam erbauten.
Der letzte Schlüssel ist ein Erbstück der Königsfamilie Hyrules, die Okarina der Zeit, ein ähnliches Relikt des Alten Volkes, aus dem die Linie hervorging. Um das Zeitportal, jenes magische Steintor, zu öffnen und das Masterschwert zu erhalten, muss derjenige die Heiligen Steine auf dem Altar der Zitadelle der Zeit zusammentragen und auf der Okarina der Zeit eine alte, der Königsfamilie vertraute Weise spielen. Link, dem Helden der Zeit, glückte es als Erstem und Einzigen. Seit seinem Sieg über den aufgestiegenen und gefallenen Gerudokönig Ganondorf Dragmire ruht das Schwert wieder im Zeitenfels; gegenwärtig wird die Zitadelle der Zeit in der Hauptstadt des Königreichs von der Priesterschaft unter der Führung des hylianischen Papstes für Gottesdienste benutzt.
Sicher ist, das Masterschwert ist eines der unzähligen Artefakte, wobei man nicht weiß, was es eigentlich ist und welche Kräfte in ihm schlummern; seine Fähigkeiten sind weitgehend unbekannt und teilweise sogar gefürchtet, genauso wie andere, mächtige Überbleibsel der Werke des Alten Volkes, die im Lauf der Jahrhunderte nahezu gänzlich verschollen sind. Offenbar haben die Weisen zur Zeit der Umsturzkriege die Mächte zu erkennen und nutzen gewusst. Sie setzten das Schwert als Siegel zum Heiligen Reich im Zeitenfels in der Zitadelle der Zeit ein, welche die Völker Hyrules nach den Gefechten gemeinsam erbauten.
Der letzte Schlüssel ist ein Erbstück der Königsfamilie Hyrules, die Okarina der Zeit, ein ähnliches Relikt des Alten Volkes, aus dem die Linie hervorging. Um das Zeitportal, jenes magische Steintor, zu öffnen und das Masterschwert zu erhalten, muss derjenige die Heiligen Steine auf dem Altar der Zitadelle der Zeit zusammentragen und auf der Okarina der Zeit eine alte, der Königsfamilie vertraute Weise spielen. Link, dem Helden der Zeit, glückte es als Erstem und Einzigen. Seit seinem Sieg über den aufgestiegenen und gefallenen Gerudokönig Ganondorf Dragmire ruht das Schwert wieder im Zeitenfels; gegenwärtig wird die Zitadelle der Zeit in der Hauptstadt des Königreichs von der Priesterschaft unter der Führung des hylianischen Papstes für Gottesdienste benutzt.
Über den Dekubaum
Der Dekubaum, auch Götterbaum genannt, ist so alt wie die Schöpfung selbst und die unsterbliche Seele in ihm existiert, seit die Drei Göttinnen Din, Nayru und Farore alles erschaffen haben. Tief in den Verlorenen Wäldern ist seine Lichtung zu finden und er ist der Hüter der Wälder, ihrer Geschöpfe und Bewohner. Für die Dekus ist er ein Schutzherr und sie verehren ihn. Den sagenhaften Kokiris, den Kindern der Wälder, ist er heilig und sie betrachten ihn als Vater; tatsächlich ist er stets in Kenntnis darüber, wann und wo sie geboren werden, beschützt sie, gibt ihnen Rat und stellt ihnen Feen zur Seite.
Verirrte Wanderer und Hilfesuchende profitieren von seiner Allwissenheit. Kein Geheimnis ist ihm verborgen, obwohl er nicht alle Informationen preisgibt, hat er Einsicht in die Zukunft und manipuliert nicht die unergründlichen Wege des Schicksals. Zugleich spielt er eine besondere Rolle für das Königreich Hyrule. Durch seine unmittelbare Verbindung mit der Welt und dem alles durchdringenden, magischen Geflecht nimmt er am Los des Landes Anteil.
Wochen darauf errang Link in einer nie geschehenen Zukunft einen Sieg, Ganondorf wurde in die Hölle verbannt. Dadurch, dass die verbliebenen Schergen die Machenschaften nicht im vormaligen Ausmaß fortsetzten, konnte aus der Saat ungehindert ein Sprössling keimen, Erbe des vorherigen Dekubaums und Träger der ewigen Essenz. Das vorübergehende Ableben wirkte sich gering aus, in der kurzen Zeit entstanden zwar keine Kokiris, dem Spross gebührte aber gleich derselbe Rang und er übernahm alle Pflichten.
Während der vergangenen Jahrzehnte ist er zu einem imposanten, mächtigen Baum geworden und hat in allen Belangen das Vermächtnis angetreten. Beim Dekubaum handelt es sich um eine magische, legendenumwobene Kreatur, über die man voller Ehrfurcht spricht und die kaum jemand zu Gesicht bekommt.
Über die Königsfamilie
Hyrules Königsfamilie kann sich auf eine lange Tradition berufen. Die Herrschaft über das Königreich befindet sich seit der Gründung in ihren Händen und bereits zuvor, als Stadt Hyrule noch aus einfachen Bauernhäusern bestand, waren es ihre Vorfahren, welche die hylianischen Stämme im Norden des heutigen Landes regierten. Bestätigung erfährt ihre Linie durch nachweisbare Wurzeln im Alten Volk, Zeugnis der erhabenen Herkunft; wobei sie solche Ursprünge mit einigen anderen, alten Adelsfamilien teilt.
Ein Geheimnis der Königsfamilie ist dabei der Fakt, dass sie tatsächlich dem Königsgeschlecht des Alten Volkes entsprungen ist. Bei seinem Untergang entkam das einzige Kind der letzten Prinzessin, eine wunderschöne Tochter mit seherischen Fähigkeiten. In ihrem Besitz befand sich ein Geschenk der Mutter: die Okarina der Zeit sowie eine archaische, goldene Lyra. Erwachsen heiratete das Mädchen – wie viele Angehörige des Alten Volkes, die insgeheim überlebt hatten – in eine einflussreiche, adelige Familie ein, die Linie der heutigen Königsfamilie.
Dem König verblieben damals zwei Töchter, nur endete es nicht nach dem einen Verlust. Jener abtrünnige hylianische Weise, verantwortlich für die Kriege, begehrte die jüngste Prinzessin; während sich die Völker bekriegten, raubte und ehelichte er sie und hielt sie versteckt. Sobald der Verräter besiegt und die Gefechte beendet waren, befreite man sie, jedoch erwartete sie ein Kind und gebar darauf eine Tochter; ruhig, schön, magisch sowie seherisch begabt soll sie gewesen sein. Dieses Kind bildete die Verbindung zwischen der Königsfamilie und den künftigen Shiekah, ihren langjährigen Leibwächtern, aus der verfluchten und reumütigen Sippschaft des Weisen entstanden.
Zumindest begann mit dem Ende der Kriege ein vorläufiger Aufstieg des Königsreichs und seines Herrschergeschlechts. Die Könige des Goldenen Friedenszeitalter Hyrules gelten heute noch als ruhmreiche Herrscher und sind Maßstab für alle Thronerben. Im Vergleich zu diesen Jahrhunderten hatte die Königsfamilie in den letzten vierzig Jahren stattdessen wieder allerlei Probleme zu bewältigen. Besonders ist zu bemerken, dass die Zahl der Angehörigen drastisch gesunken ist; bestand die Familie oft etwa aus einem Dutzend Mitglieder, ist sie heute an einer Hand abzuzählen. Verantwortlich dafür sind unter anderem die Gebietskriege.
Sein jüngster Sohn bestieg unterstützt von erfahrenen Beratern den Thron, mangelte es ihm an der entsprechenden Ausbildung als eigentlich Letzter in der Erbfolge. Kaum ein Jahr danach verloren wiederum Harkinian II. die Ehefrau, Zelda die Mutter. Stets versuchte Lyviane großzügig den verarmten Landesbewohnern zu helfen, vor Ort zu sein und steckte sich dadurch mit einer für sie tödlich ausgehenden Krankheit an.
Es ist ein offenes Geheimnis, die plötzlichen königlichen Pflichten und der Verlust seiner Frau haben den jungen König verbittern lassen; umso fester wurde das Band zu seiner geliebten, einzigen Tochter. Wenig verwundert daher die andauernde Skepsis seinem Schwiegersohn, dem Helden der Zeit, Link, gegenüber. Dass weitaus mehr als väterliche Eifersucht ursächlich ist, ist ein weiteres, gut gehütetes Geheimnis.
Anfangs beabsichtigte Harkinian II. seine Tochter mit einem Sohn des Vasallen Calderans zu vermählen, einem jungen Adeligen mit guter Bildung und einem angenehmen Charakter. Natürlich ein vortrefflicher Mann für seine Tochter, zugleich stärkte es das Verhältnis zwischen dem Königreich und der Provinz; für die Verlobung liefen längst alle Vorbereitungen. Die damalige Rückkehr des Helden der Zeit nach Hyrule bedachte er nicht weiter; ein Empfang zu seinen Ehren löste allerdings einige Folgen aus. Zunächst erfuhr abgesehen von Zeldas Leibwächterin, der verbliebenen Shiekah Impa, niemand von Links anhaltenden, heimlichen Besuchen bei der Prinzessin.
Jene Nachricht traf den Ehemann, die Töchter, den König und das Volk. Aller Schmerz um den Verlust und die Abneigung Harkinians II. gegenüber seinem ständig verreisenden, scheinbar treulosen Schwiegersohn, den er einzig auf Anraten der Ritterschaft zum Kommandanten der Armee erhoben hatte, führten nach einem Streit mit ihm zum Ausspruch seiner Verbannung, wenngleich der König damit Ansehen verlor. Die Ermordung der Prinzessin Zelda Isilia IV. riss merklich die jüngste und tiefste Furche in das Königshaus.
Credits
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Für diesen Artikel verwendete Artwork: ► 25 Years TLoZ by Ag+ ► Crafting of the goddess sword by Evanatt ► Fi by Lewmus ► Goddess Power by john1315 ► Kafziel, Bubble Swarm by Know-Kname ► miss you... by Daniel-Link ► the great deku tree's crisis by apocalypsy |




















